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id Software Raiva era uma espécie de saco misturado quando lançado quase uma década atrás. Tentando o máximo possível combinar um monte de gêneros diferentes, ele não se parecia em nada com o catálogo antigo de identidades, apesar de não ter uma identidade clara própria. Aqui estava um atirador que tentava ser parte do RPG, parte do piloto, parte da aventura e parte do clássico. Ele realmente acertou um aspecto (a filmagem), mas nunca deixou esse segmento brilhar. As missões terminaram antes que você percebesse e estava de volta a uma área deserta estranhamente linear para pegar outra missão repetitiva.
Quando a Bethesda anunciou Raiva 2 no ano passado, ficou claro o que precisava acontecer. A id Software teria que se concentrar em criar outro atirador assassino ou se aprofundar na idéia de um atirador de mundo aberto na veia de algo como Borderlands . Entregando os reinados à Avalanche Software, Raiva 2 acaba encontrando um equilíbrio muito melhor de estilos diferentes, mas pouco faz para se destacar da multidão.
Para a demonstração disponível para os participantes do PAX, Bethesda estava deixando as pessoas simplesmente vagarem pelo mundo que Avalanche criou para sua nova visão de Raiva . Não havia direção real ou limites estritos; você poderia pular no carro e decolar na direção que desejasse. Achei que atingisse uma parede em algum lugar, mas pisei no acelerador e continuei por quase 10 minutos sem parar. Eu mergulhei fundo em algum deserto e estava completamente perdido.
Decidi puxar o mapa e foi aí que uma sensação de pavor tomou conta de mim. Talvez quando criança eu adoraria ter um mundo gigantesco para explorar, mas Raiva 2 me lembra todos os mapas insanamente grandes que a Ubisoft adora produzir. Também possui quase tantos ícones quanto qualquer outro Assassin's Creed jogo, com possivelmente 100 itens diferentes para visitar. Existem saídas, comboios, locais ocultos, cavernas e até missões principais para você explorar. É ridiculamente avassalador e me faz pensar em quanto tempo eu estaria perdendo para terminar tudo.
Vendo tudo isso, fechei o mapa e decidi dirigir até o ícone mais próximo. Uma conveniente bússola na tela mostra a localização mais próxima do seu interesse, então pulei de volta no meu carro e saí. Quando cheguei lá, fui recebido por algum tipo de torre automática que estava disparando lasers para mim. Peguei meu lançador de foguetes 'inteligente' e comecei a disparar um monte de mísseis nele. Sendo um lançador de foguetes 'inteligente', não consegui disparar à vontade, mas tive que esperar que cada foguete travasse e me alertar para que ele estivesse pronto para partir. Fale sobre um assassino de momento.
Depois que terminei, vi um comboio passando e decidi persegui-lo. Entrei no meu carro e comecei a disparar foguetes para qualquer coisa que pudesse prender. Quando esvaziei minha munição, mudei para uma torre e segurei o botão de disparo até que alguns caras explodiram. Havia um monte de caras em motocicletas seguindo o comboio principal que eu acredito que estava transportando explosivos para algum lugar. Depois de lidar com eles, tive que repetir um processo de filmar um núcleo exposto em cada segmento do caminhão antes de desmontar tudo.
Como essa sequência de perseguições me levou ainda mais longe em outra direção, eu estava perdido mais uma vez. Eu me virei em um círculo para ver se havia alguma coisa por perto, mas notei que a distância aproximada dizia 1.400 metros. Não querendo viajar por toda a tarnação, cedi e escolhi uma localização muito mais próxima no meu mapa.
Quando cheguei lá, você pode estar enganado ao assumir que esta pequena garagem foi arrancada Borderlands . Tinha alguns veículos inimigos e alguns inimigos regulares guardando o que eu pensei que seria um bom prêmio. Não fugindo de uma luta, arranquei meu rifle de assalto e passei a dar tiros na cabeça de todos sem muito esforço. Não tenho certeza se a assistência à mira estava ativada, mas a versão atual do Raiva 2 não tinha controles de teclado funcionando corretamente. Fui forçado a usar um gamepad, então parecia que o jogo estava me ajudando um pouco.
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Você também tem alguns ataques mágicos, ou o que o jogo os chama (nenhum tutorial estava presente na demo) e eles podem potencialmente adicionar algum sabor aos procedimentos. Eles não são uma adição totalmente original aos atiradores, mas você tem movimentos legais, como uma libra esterlina e jogadas telecinéticas. Infelizmente, eu não encontrei ninguém que precisasse desses movimentos. Eu estava atirando na cabeça de pessoas com uma espingarda de assalto enquanto elas eram pequenos pontos no meu monitor. Não vi sentido em misturar as coisas quando balas simples eram boas o suficiente.
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Pelo menos os visuais eram bons. Sendo alimentado pela versão mais recente do id Tech, Raiva 2 é comparável a ambos Doom e Wolfenstein 2 em termos de proeza técnica bruta. A ID Tech 6 está sendo levada muito mais longe, com áreas abertas gigantescas que parecem quase fotorrealistas. Os arbustos agitam quando você passa, a sujeira aumenta à medida que você atravessa o deserto e a água espirra enquanto você corre pelos riachos com o pé no chão.
A única coisa que trai essa qualidade é o estilo de arte real. Serei o primeiro a admitir que gosto de rosa, mas Raiva 2 não tem uma estética que se misture com a cor. Você tem esses tons profundos e saturados e esse néon desagradável está estampado em certos pontos que, na minha opinião, parecem feios. Meu único pensamento é que Bethesda está tentando Raiva 2 parecer o mais escandaloso possível, ou está diretamente Borderlands em um esforço para roubar o trovão da Gearbox.
Isso poderia ter funcionado se a Gearbox não apenas anunciasse o tão esperado Borderlands 3 . Eu não ligaria Raiva 2 um 'atirador saqueador' por qualquer meio, mas certamente parece o papel. A única outra coisa com a qual consigo comparar isso é a litania de títulos de mundo aberto da Ubisoft dos últimos anos. Quando você me lembra Ghost Recon Wildlands , Eu realmente não quero voltar para mais.
Finalmente Raiva 2 não está se esquivando de ficar cheio de porco em uma certa direção. Talvez não seja para mim, mas você não pode culpar um jogo por pular em um gênero que é popular entre muitos jogadores. O Avalanche provou que pode criar títulos como esse, por isso, basta esperar e ver como é o resultado final. Se tudo mais falhar, pelo menos ainda podemos dar a volta na ponta da asa.