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Nota plana
(Divulgação: Nick Chester, atualmente empregado na Harmonix, trabalhou anteriormente na Destructoid. Como sempre, nenhum relacionamento, pessoal ou profissional, foi considerado na revisão.)
É um momento estranho para ser Harmonix. É, sem dúvida, um dos desenvolvedores independentes mais bem-sucedidos e influentes de todos os tempos. Ele liderou o desenvolvimento e a popularização de todo um gênero de jogos na última geração; Quem mais pode dizer isso? No auge de seu poder, a empresa lançou um jogo quase perfeito com Banda de Rock 3 , e ainda é apenas o único estúdio que já fez o certo pelo Kinect.
Mas os tempos mudam, a mania dos ritmos acaba. Todos esses instrumentos plásticos que a Harmonix construiu seu nome estão acumulando poeira em armários ou caixas de barganha, e as massas celebraram abertamente quando a Microsoft tirou o Kinect da caixa. Então, o que Harmonix deve fazer?
Vá e faça um tiroteio 2D da velha escola, aparentemente.
Uma cidade dorme (PC (revisado), Mac)
Desenvolvedor: Harmonix Music Systems, Inc
Empresa: Harmonix Music Systems, Inc
Lançado: 16 de outubro de 2014
Preço: 14,99 €
Uma cidade dorme é um experimento para Harmonix, e parece muito (com todo o bem e o mal que isso implica). Embora o gênero de arcade de rolagem lateral seja totalmente diferente de seu trabalho anterior, a fixação do estúdio com a música permanece presente como sempre, combinando inteligentemente a ação na tela com a trilha sonora.
Tanto o jogador quanto os inimigos disparam junto com a música, criando uma experiência sinestésica de interação sensorial; ouvir é muitas vezes tão importante quanto assistir de perto, e entrar no ritmo da trilha sonora pode significar a diferença entre antecipar com êxito os ataques e estar no lugar certo na hora certa ou morrer com uma morte embaraçosa e desajeitada.
Mais do que qualquer outro shmup que eu toquei, quando está no seu melhor, Cidade incentiva a sublime experiência do tipo transe de concentração total que os entusiastas do gênero conhecem e amam. É por isso que é uma pena que haja tantos pequenos aborrecimentos e falhas que freqüentemente e de forma rude tirem você desse estado hipnótico. Cidade lança o jogador como Poe, uma espécie de exorcista onírico capaz de mergulhar nas mentes subconscientes dos outros e expurgá-los de seus demônios pessoais.
O jogo se passa em um futuro tecnológico superliso, onde a linha entre 'pessoa' e 'computador pessoal' ficou turva a um ponto de não distinção. As imagens oníricas se concentram nessa tensão, evocando visões de cidades em ruínas, maquinaria mecânica e insetos que representam a grade de hivemind em que toda a população está conectada. A trilha sonora alterna entre a música eletrônica da vida dentro de um computador e sons sombrios e ambientais que lembram o isolamento e a desconexão. Tem uma grande sensibilidade futurista do quadril que lembra Transistor (sempre uma coisa boa).
Infelizmente, esses visuais interessantes são tanto uma pedra de tropeço quanto um trunfo. Cada tela está cheia de informações visuais. Inimigos maçantes, frequentemente estáticos e inanimados se perdem nos cenários, geralmente coloridos demais para se destacarem contra eles. Fogo e obstáculos inimigos se dissolvem em uma bagunça de pura sobrecarga sensorial, com muitas cores concorrentes e luzes piscando nos olhos de uma só vez. É frustrante atacar constantemente ataques invisíveis, mesmo depois de repetir um sonho várias vezes.
Além da confusão visual, estão os ídolos, uma mecânica de jogo exclusiva para Cidade que o diferencia de outros shmups. Como um exorcista onírico, Poe tem uma coleção de fantasmas úteis que podem ser conectados a ídolos, grandes objetos abstratos flutuantes, como estátuas ou vagões, para fornecer vários efeitos de suporte também em sintonia com a música.
Você começa com Ghosts of Anger and Mercy, que atuam como um negociante de dano extra e uma fonte de cura, respectivamente, e desbloqueia opções mais exóticas ao completar os Sonhos em estágios mais difíceis de dificuldade. Poe pode carregar apenas três fantasmas de uma só vez e cada Ghost tem duas funções diferentes, dependendo do tipo de ídolo em que está inserido, criando uma variedade de opções táticas a serem consideradas.
Enquanto oferecem um elemento intrigante de profundidade, os fantasmas também são visualmente impressionantes. Os ídolos ocupam uma grande quantidade da tela e, quando ativos, emitem um grande destaque colorido em torno de si, além de vomitar qualquer efeito que o Ghost esteja produzindo. A tela logo é dominada por ondas de choque colossais, um punhado de orbes e toneladas de outro lixo visual que traem não apenas a estética legal do título, mas a capacidade de reproduzi-lo com proficiência. Os ídolos e fantasmas são uma ideia fantástica, mas a execução deixa muito a desejar.
A dificuldade é sempre uma coisa pessoal, especialmente em um gênero de nicho como shmups, que tende a atender a um público especializado e incondicional. Eu me considero um entusiasta shmup; embora eu nunca tenha feito um jogo com 1 CC, eu sou profundo o suficiente para saber e me importar com o que é um 1 CC (limpar o jogo com um único crédito ou continuar com os desinformados por aí). Posso dizer com segurança, este jogo é Difícil (e não de uma maneira divertida).
Há cinco estágios de dificuldade a serem cumpridos, e a curva é severa. Cidade é insatisfatoriamente alegre na configuração de menor dificuldade, mas rapidamente se torna quase impossível. Os visuais confusos são compostos por controles escorregadios que não respondem com rapidez ou precisão o suficiente para lidar com o trabalho de treliça da morte com o qual você frequentemente enfrentará. Aumentando a frustração está o poder de fogo anêmico de Poe, que muitas vezes é incapaz de derrotar inimigos maiores antes que eles simplesmente se afastem depois de torturá-lo por um tempo.
Acabei conseguindo vencer todos os três sonhos na quarta dificuldade e dois deles no quinto pela própria pele dos dentes (pelas informações da tabela de classificação, parece que apenas uma pessoa conquistou o sonho mais exigente na maior dificuldade na momento da revisão). Enquanto os shmup hardcore apreciarão o desafio, muitos jogadores provavelmente se encontrarão frustrados e incapazes de progredir mais profundamente no jogo.
Isso é duplamente frustrante, pois Cidade bloqueia Ghosts alternativos e relíquias passivas de atualização atrás de concluir com êxito maiores dificuldades. Esses fantasmas e atualizações oferecem algumas das mecânicas mais legais do jogo e, de muitas maneiras, parecem necessárias para se divertir.
Por exemplo, o Mestre Fantasma e sua Relíquia associada permitem que você aplique dano devastador aos inimigos através de um posicionamento de tela hábil e arriscado, com base em onde você é relativo ao Ídolo possuído. É um ótimo mecânico. Por um lado, ele adiciona outra camada de estratégia e pensamento a uma situação já agitada e estressante, mas se você usá-la corretamente, poderá eliminar os inimigos antes que eles possam sobrecarregá-lo. Rapidamente se tornou minha ferramenta favorita.
Por mais prático que seja, alguns jogadores talvez nunca consigam desbloqueá-lo, e esse parece ser um tema constante. À medida que você progride, você recebe passivas que aumentam a velocidade, uma atualização que torna o fantasma de cura substancialmente mais eficaz e as vantagens de dano que todas se combinam para compensar grande parte da frustração anterior. É compreensível que a Harmonix quisesse incluir algum elemento de progressão e recompensa para enfrentar os maiores desafios, mas parece que todos os melhores brinquedos estão escondidos no final do jogo, além do ponto em que muitos jogadores provavelmente levantam as mãos e desinstale.
Adicionando insulto à lesão, você pode levar os Fantasmas desbloqueados e as vantagens de volta às camadas anteriores de dificuldade. Assim, os jogadores presos em um ponto nem podem se divertir tentando quebrar a tabela de classificação. Um jogador que desbloqueou todos os itens pode apenas voltar e aceitar essas dificuldades a um nível impossível de competir se você tiver apenas o carregamento padrão.
Existem apenas três sonhos e três trilhas sonoras interativas para desfrutar. Embora os níveis de dificuldade mais altos ofereçam algum grau de repetibilidade, é difícil não se sentir deixado em falta pela quantidade insignificante de conteúdo disponível. Parece que o jogo está apenas começando a rolar quando você atinge os créditos, o registro arranhando para uma parada repentina e inesperada.
Toda a experiência é frustrante, porque há um jogo realmente legal escondido em algum lugar lá. Como um exame de outras maneiras de aplicar ritmo e som à mecânica do jogo, é uma sólida prova de conceito. Houve momentos em que eu estava tocando que o mundo ao meu redor parecia desaparecer e eu nem pensei no controle na minha mão. Mas então eu atingi um dos muitos obstáculos, morri outra morte injusta e frustrante, e a experiência seria azeda.
Uma cidade dorme parece um jogo pela metade. Talvez se eles tivessem um pouco mais de tempo ou orçamento para adicionar mais alguns Sonhos, e até mesmo a experiência para jogadores de todos os níveis, poderia ter sido algo especial. Como isso é, Uma cidade dorme é estritamente para fãs hardcore de shoot-'-up e pessoas que estão intensamente curiosas sobre o futuro dos jogos de ritmo (um diagrama de Venn interessante, com certeza).