review dead space 3
Conforto frio
Os meses que levaram a Espaço morto 3 O lançamento tem tentado para os fãs da série. Desde os primeiros rumores de que seria um jogo de tiro em primeira pessoa até a eventual revelação de cooperação on-line, suporte ao Kinect, segmentos de capas baseadas em capas e microtransações altamente controversas, Espaço morto 3 A série de notícias preocupantes foi suficiente para testar a lealdade e a paciência de qualquer seguidor.
A Visceral Games, por sua própria escolha ou através do mandato da Electronic Arts, fez muitas alterações nesta terceira parcela importante da série, e nenhuma delas foi feita sem protesto de possíveis clientes.
A má notícia é que as novas 'melhorias' do Visceral não atrapalham tudo o que os fãs adoram na série. A boa notícia é que, apesar de tais intrusões, Espaço morto 3 ainda mantém o sabor e a qualidade que esperamos. De qualquer forma, este jogo prova o quão boa é a experiência principal e que pode sobreviver a coisas capazes de assassinar uma série menor.
Espaço morto 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revisado))
Desenvolvedor: Visceral Games
Editora: Electronic Arts
Lançado: 5 de fevereiro de 2013
Preço: US $ 59,99
Um grande desafio em qualquer Espaço morto a história certamente deve estar inventando uma razão pela qual alguém, sã ou não, gostaria de enfrentar o tormento dos necromorfos várias vezes. Por mais que o infame Marcador possa ter mexido no cérebro do homem, nosso longínquo protagonista Isaac Clarke certamente não é estúpido o suficiente para se deixar levar por cadáveres mutantes em uma terceira trauma traumática. Oh espere ... ele é!
Desta vez, resta a um grupo militar rastrear um Clarke agora recluso e paranóico, pressionando-o para o serviço com base no fato de que seu parceiro e o amor de todos os Dead Space 2 , Ellie Langford desapareceu perto do misterioso planeta de gelo de Tau Volantis. Isso, junto com um exército Unitologista armado e perigoso, liderado pelo assassino Danik White, é suficiente para colocar nosso adorável louco amarrado em uma plataforma e retornar ao grosso das coisas.
Fora de um prólogo bastante fantástico, os jogadores não verão o Tau Volantis por algumas horas. Os capítulos de abertura envolvem algumas naves espaciais abandonadas que orbitam o planeta. Esses capítulos, pesados em viagens espaciais e os corredores enferrujados de navios abandonados, evocam um sentimento de familiaridade, projetado para ser estranhamente semelhante ao original Espaço morto . Por um bom tempo, você sentirá como se estivesse de volta ao Ishimura, o local da primeira provação sangrenta de Isaac.
O compromisso da Visceral com a consistência da atmosfera mudou pouco. O HUD e o sistema de menus de Isaac permanecem perfeitamente integrados em seu traje corporal, as telas de carregamento são ocultas pelos elevadores e portas lentas para manter os jogadores absorvidos no mundo de Isaac, e a tensão assustadora que antecede os encontros violentos é mantida tão eficaz quanto sempre.
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Os Necromorfos são mais mortais do que eram no passado, agora capazes de movimentos mais rápidos e comportamentos mais inteligentes. Sua tendência de avançar a velocidades assustadoras e se afastar dos ataques, às vezes até recuando quando feridos e reaparecendo quando chegam os reforços, cria uma oposição formidável, capaz de testar a resolução de qualquer Espaço morto veterano. Embora alguns fãs possam achar o ritmo mais rápido menos agradável do que o desmembramento mais lento e metódico dos jogos anteriores, eu pessoalmente descobri que essas batalhas aumentavam o fator medo em graus agradáveis. Os necromorfos ainda precisam ter seus braços, pernas e cabeças arrancados com força de seus torsos, mas agora eles estão muito menos dispostos a deixar você e muito mais ansiosos para dominar sua posição com velocidade e números. Isso é uma coisa boa, pois equilibra o novo sistema de fabricação de armas - algo que poderia ter feito Isaac muito poderoso, rápido demais.
As armas e atualizações de jogos anteriores foram totalmente lançadas pela janela, substituídas por um sistema totalmente dependente de uma nova forma de moeda no jogo. Separada em vários recursos, essa moeda é usada para construir novas armas, melhorar o equipamento de Isaac, fabricar itens consumíveis e criar barras de torque para abrir salas de armazenamento cheias de recompensa. Tudo é feito com esses recursos, coletados de forma intermitente pelos novos robôs eliminadores de Isaac no jogo ou comprados usando dinheiro real.
As armas são construídas juntando vários componentes. Olhando com uma armação compacta ou pesada que determina se será uma arma de uma ou duas mãos, os jogadores conectam um núcleo para obter uma arma básica e, em seguida, adicionam uma ponta de arma ao núcleo para criar uma variante. A colocação de um núcleo de plasma em uma estrutura compacta produz um cortador de plasma comum, mas se você adicionar uma ponta repetidora, obterá um cortador de plasma de fogo rápido. Um núcleo de pico de telemetria em uma estrutura pesada fornece uma arma de rebite bastante confiável, mas se você conectar um condensador, receberá um chaingun. Cada arma possui dois núcleos, efetivamente dando aos jogadores quatro armas em dois espaços de inventário, todos os quais podem ser aprimorados com atualizações de estatísticas, propriedades elementares e habilidades de suporte.
O que temos é um sistema surpreendentemente robusto que recompensa a experimentação e pode levar a algumas armas muito gratificantes, únicas e divertidas. Com tempo e vontade de ficar mexendo no banco de artesanato, acabei criando um chaingun de alto impacto que infligia estase a qualquer coisa que ele disparasse, juntamente com uma pistola de força modificada que atirava munição no chão para enviar os oponentes ao redor. uma onda de choque. Assim, armado com poder de tiro rápido e uma área de efeito para encontros íntimos, não senti nada além de orgulho e amor por meu novo filho.
Para aqueles preocupados com a dependência de microtransações, posso dizer com satisfação que eles não são de todo necessários para desfrutar do jogo. Com tempo, paciência e uso criterioso dos robôs, os jogadores encontrarão materiais suficientes para criar uma arma que funcione para eles. Um aspecto positivo importante é a capacidade de desmontar e reutilizar as peças da arma, o que significa que você nunca precisa se preocupar com o consumo de itens na fabricação de uma arma. Teria sido fácil para o Visceral infligir uma penalidade aos jogadores toda vez que eles construíssem algo, mas, em vez disso, você só perderá recursos criando objetos do zero, não construindo armas com componentes que você já possui. Depois que um objeto é criado, ele pode ser adicionado e removido de quantas criações forem necessárias.
Também ajuda que o sistema de elaboração tenha saído um pouco pela culatra - os jogadores mais experientes logo descobrirão que algumas das armas mais requintadas, embora tentadoras em seu esplendor visual e incrível poder de fogo, não são tão práticas. Embora seja realmente atraente gastar dinheiro para fabricar uma arma de bolas elétrica com lança-foguetes, seu desempenho imprudente na batalha geralmente significa que as armas mais humildes e fáceis de construir são muito mais eficazes. Os pacotes de recursos também podem ser comprados usando Ration Seals, itens trazidos de volta por bots que, quando salvos - e leva muito tempo - ignoram a necessidade de buscar um cartão de crédito.
Defesa à parte, é preciso dizer que Espaço morto 3 faz todo o possível para tornar as microtransações sedutoras, e elas ameaçam se infiltrar na experiência. Receber uma opção de DLC constante toda vez que você abre um banco de criação e ser lembrado de fazê-lo sempre que tentar criar algo que não pode pagar, prejudica a atmosfera anteriormente impecável da série, deixando a vida real sangrar em um jogo que é sempre foi sobre a construção de um mundo tão crível quanto possível. A natureza baseada no tempo dos robôs de limpeza e os modelos pré-construídos para armas impressionantes (basta comprar recursos e eles são seus, crianças!) Servem como um lembrete constante e urgente de que você pode acessar equipamentos legais imediatamente, desde que você gastar dinheiro. Esses são os modelos psicológicos de taxa a pagar que são projetados para infligir aos jogadores.
As microtransações estamos opcional, e o jogo está longe de ser uma experiência de 'pagar para ganhar', na qual você permanece invencível, desde que continue apostando em dinheiro, mas isso não altera o fato de que qualquer jogo que tenta se sustentar com uma economia o faz puxando nas mangas do jogador, independentemente de querer ou não apoiá-lo. Espaço morto 3 é mais sutil do que alguns, mas ainda se esforça ao máximo para testar a paciência do jogador, e em um jogo que já custa 59,99 dólares no varejo, é um esquema pouco cafona.
Supondo que Visceral foi feito para incluir o sistema, admito que ele fez um trabalho admirável de comprometer, fornecendo algo que é realmente opcional, apesar da ilusão de sua importância para o jogo. É verdade que levará a maior parte do jogo para chegar perto de recursos suficientes para comprar Espaço morto 3 as armas únicas pré-fabricadas, mas quando você é capaz de criar itens comparativamente eficientes com muito mais rapidez, é aceitável. Moderadamente ofensivo… mas quase aceitável.
É uma pena que eu precisei dedicar tanto tempo a falar sobre um esquema ridículo e enriquecedor rápido, e é triste que o sistema de fabricação de armas pareça ter sido criado apenas para apoiar essa trapaça, porque é realmente uma ótima ideia foi implementado bem. A sensação de poder resultante da atualização de armas em Espaço morto e Dead Space 2 foi amplificado tremendamente, e procurar novos circuitos de atualização, peças de armas e recursos no jogo é um novo e atraente aspecto da aventura. O sempre presente modo 'New Game Plus' agora é muito mais gratificante, e realmente vale a pena lutar várias vezes. Por mais manchado que possa ser o 'apelo da Visceral aos jogadores móveis', o sistema é um grande sucesso.
Espaço morto 3 possui um modo solo e cooperativo, embora a experiência fundamental para ambos seja basicamente a mesma. Qualquer uma das campanhas conta aproximadamente a mesma história, com a cooperação cooperando em algumas missões extras e brincadeiras fofas entre Isaac e o desinteressante schlub com o qual ele está emparelhado (John Carver, embora ele seja tão monótono que raramente me lembro do nome dele). O jogo cooperativo não é obrigatório, e isso é bom, porque a experiência solo é infinitamente superior. A história de Isaac é melhor contada sozinha, e o maravilhoso senso de isolamento do jogo é invadido quando um jogador secundário é apresentado. Também há muito tempo de jogo para jogadores solo, com a campanha durando cerca de treze horas na primeira corrida - mais do que nos jogos anteriores.
A cooperativa, por outro lado, foi desajeitada na campanha solo existente e se sente totalmente forçada. As 'cenas' ainda não se desenrolam em grande parte como se Carver não estivesse lá - ou já estivesse na sala em que ele entrou - a necessidade de recarregar o jogo sempre que um segundo jogador entrar ou sair causar um estrondo, caso desconexo que mais uma vez corta impiedosamente a atmosfera. O segundo personagem é tão chato que ele não acrescenta nada à história, e no Xbox 360, a questão de uma campanha dividida entre dois discos leva a muita confusão, já que os jogadores participam dos jogos apenas para descobrir que estão na metade errada. .
Isso não quer dizer que o jogo cooperativo seja totalmente desprovido de mérito. As missões cooperativas opcionais são bastante decentes e exploram a propensão do Marcador a alucinações, fazendo um jogador ver coisas que o outro não pode. Essas áreas contribuem para melhorar uma experiência de horror amplamente reduzida pela inclusão de um segundo jogador e acrescentam algumas histórias divertidas. Além disso, pode ser uma gargalhada simplista bater em Necromorphs com um amigo e mostrar suas armas, mas é uma gargalhada melhor no modo New Game Plus, depois que você já experimentou a história do jeito que ela foi claramente projetada para ser. É melhor tratar a cooperação como o extra descartável, pois é um substituto notavelmente ruim para a aventura solo.
Essa aventura solo mais do que compensa qualquer falha no multiplayer. Robusto, demorado e com alguns dos maiores sustos da série, Espaço morto 3 consegue permanecer material fascinante. As missões opcionais são de longe o destaque, com Isaac capaz de realizar missões secundárias em vários pontos do jogo. Essas missões, além de recompensar a conclusão de todos os tipos de peças de armas, geralmente possuem histórias independentes e têm alguns dos segmentos mais intensos e assustadores de todo o jogo. Na verdade, é uma pena que alguns deles possam ser facilmente esquecidos, porque valem totalmente a pena.
Também estou impressionado com o quanto de um ambiente horrível pode ser o Tau Volantis. Apesar de muitas seções ao ar livre ocorrerem em plena luz do dia, a ameaça Necromorph não é menos opressiva. Os inimigos agora saem do nevoeiro obscuro ou escavam um túnel através da própria neve, transformando o planeta em uma gigantesca bola de paranóia. Aqueles que não se impressionam com essas coisas, no entanto, ficarão satisfeitos em saber que o Volantis ainda está repleto de seções internas que prometem pratos de terror mais tradicionais.
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Nem todos os pêssegos e creme no mundo de Espaço morto , Contudo. Uma coisa que me decepciona desta vez é a fraqueza da narrativa geralmente forte de Visceral. Com as influências alucinogênicas do Marcador afetando apenas o Sargento Boring, toda a idéia de Isaac enlouquecendo foi abandonada na trama principal. O maravilhoso Horizonte de eventos o sabor dos jogos passados se foi, levando a um fio de ficção científica mais comum, sem o horror psicológico que já desfrutamos antes. Alguns dos tópicos da trama são absurdos, especialmente no final, enquanto um triângulo amoroso desnecessário introduzido na primeira metade do jogo parece inapropriado e complicado.
A mudança repentina dos Unitologistas de culto assustador para exército psicopata terrorista também é um desperdício, depois de construí-los como uma ameaça tão traiçoeira apenas para explodir o feijão em um movimento gauche. Embora não seja terrível, por qualquer meio, Espaço morto 3 A contribuição narrativa da série é relativamente mundana, fornecendo uma conclusão superficial com um final assustadoramente óbvio.
Enquanto, na maior parte, Espaço morto 3 Ainda é um jogo sobre reduzir os horrores do espaço dos mortos-vivos, a introdução desleixada das seções de capas baseadas em capas fornece um irritante semi-regular. Em vários pontos, Isaac será atacado por Unitologistas, armados como estão com armas e granadas automáticas. Nesses pontos, os jogadores são convidados a se agachar e se esconder, atacando inimigos como se estivessem em um porão de barganha Engrenagens da guerra .
Essas seções também são assim. Isaac não se esconde tanto quanto se esconde na metade do caminho, nunca na verdade coberto pelas caixas convenientemente colocadas. A física geralmente pesada e o movimento lento do jogo não são nem de longe construídos o suficiente para suportar essas mudanças repentinas e Engrenagens -lite tampouco - falando nisso, quem achou que a ideia de introduzir rolos de esquiva através de um toque duplo no botão de sprint era uma boa idéia? É terrível (os outros esquemas de controle não substituem) e, dado o quão inútil é o rolo, é um total desperdício de tempo e paciência do jogador, fazendo Isaac agir de maneira improvisada, com o menor movimento de um dedo.
Felizmente, novamente, a Visceral fez um sólido trabalho comprometedor. Enquanto o primeiro capítulo principal do jogo pode induzi-lo a pensar que o jogo inteiro é um jogo de tiro, as batalhas de Unitologist durante o resto da campanha são - graças a Altman - poucas e distantes. Eles são uma quebra abrupta da experiência quando eles Faz ocorrem, mas geralmente acabam rapidamente e geralmente terminam com muitas interrupções deliciosas de Necromorph.
Como o uso de botões é difícil, a última aventura de Isaac conta com suporte de voz Kinect. O jogo dificilmente é 'melhor com o Kinect', mas esse recurso é pelo menos responsivo, caso você deseje utilizá-lo. O jogo tem poucos problemas para entender as solicitações, e é possível localizar objetivos, abrir menus e verificar o status dos bots com ordens simples de voz. Como parece ser o padrão no Kinect, eu tenho problemas para capturar o áudio do jogo e interpretá-lo como comandos, portanto, não se surpreenda se seu personagem se recuperar repentinamente sem permissão. Francamente, é mais rápido e fácil usar apenas os botões, mas se você se diverte facilmente, pode valer uma pequena reviravolta.
Espaço morto 3 superou-se no departamento visual. Os ambientes claros proporcionam uma beleza inédita ao cenário, servindo como uma pausa entre corredores sombrios e encharcados de sangue. As coisas parecem mais bonitas do que nunca - se 'bonita' puder ser usada para descrever Espaço morto - com iluminação fantástica e reflexos maravilhosos refletidos no traje de metal de Isaac. Desta vez, os projetos de Necromorph são alguns dos mais nojentos, seguindo várias dicas de John Carpenter A coisa criar blasfêmias com tentáculos mais ameaçadoras e hediondas mais suculento do que jogos anteriores. Também existem alguns novos e excelentes designs de plataforma para Isaac, dando ao nosso herói seu aspecto caracteristicamente distinto, com uma intrincada atenção aos detalhes.
Seria errado não destacar a trilha sonora também. O áudio sempre foi importante para a série, mas desta vez há uma música bonita e assustadora que consegue ser mais memorável em comparação com as músicas atmosféricas, mas esquecíveis nos jogos anteriores. Os monstros, é claro, continuam a lançar gritos de pesadelo e uivos para o jogador, enquanto a dublagem é de primeira qualidade. Elogios especiais são dirigidos ao principal antagonista humano Danik, cuja alegria sarcástica dá aos jogadores um inimigo verdadeiramente detestável e notável pela primeira vez. É uma pena que ele faça pouco na história, além de fornecer uma vaga ameaça de vez em quando.
Espaço morto 3 tenta algumas coisas novas, e essas coisas novas são em grande parte um fracasso. As tentativas de apelar para Engrenagens da guerra os fãs se sentem constrangidos e tensos, a peça cooperativa é mal implementada e destrói a atmosfera, enquanto a existência de microtransações deixa um gosto muito amargo na boca. É difícil não ver os 'aprimoramentos' feitos para Espaço morto 3 e vê-los como tentativas confusas e cínicas de fazer um jogo com seguidores de culto parecer atraente para o mercado de massa, na esperança de sucesso mundial durante a noite. É triste pensar que um sucesso cult não pode estar considerado mais um sucesso, essas empresas estão desesperadas para fazer com que tudo venda cinco milhões de cópias em uma semana.
A grande ironia é que todos esses novos recursos realmente servem para provar o quão malditamente bons são os recursos 'antigos' da série. Naquela Espaço morto 3 pode sofrer novas idéias intrusivas e modos de jogo mal estruturados, ainda ainda proporcionar aos jogadores pelo menos treze horas de jogo de ação e horror de qualidade com tanto brilho atmosférico e combate deliciosamente cruel como sempre, é um atestado da força bruta de Espaço morto como uma propriedade. É triste perceber que a Electronic Arts tem tão pouca fé na propriedade, porque existem poucas franquias capazes de resistir ao que Espaço morto foi colocado e sair por cima.
Mesmo com essas críticas em mente, Espaço morto 3 consegue fazer alguns truques novos que realmente funcionam. As arenas abertas e cheias de neblina do Tau Volantis são uma pausa bem-vinda dos ambientes sombrios do interior, enquanto ainda mantém uma aura palpável de ameaça. Alguns dos Necromorfos claramente mais 'humanos' são assustadores como o inferno, especialmente as criaturas esqueléticas que reagem à luz e começam a sair de todas as aberturas à menor provocação. A criação de armas e os bots de limpeza podem ter sido um plano desdenhoso para justificar parcelas monetárias, mas isso não impede que seja uma empresa genuinamente recompensadora.
Espaço morto 3 poderia ter sido a melhor entrada da série e, de várias maneiras, ainda fornece alguns dos momentos mais energéticos, emocionantes e divertidos da franquia. As mudanças lançadas no jogo inevitavelmente danificam seu charme e tornam isso um passo abaixo de seus antecessores. Um passo para baixo Espaço morto Os altos padrões do jogo não necessariamente resultam em um jogo ruim - longe disso, de fato, pois esse ainda é um ótimo jogo e vale a pena o tempo de qualquer fã. É triste que a pressão do mercado e o medo da indústria tenham tentado tanto estragar as coisas, mas é possível pelo menos saborear a vitória de Espaço morto 3 O sucesso criativo da empresa apesar da invasão comercial.
Por mais que tentem, ninguém está matando Espaço morto ainda.
Não até conseguirmos o jogo de tiro em primeira pessoa online para vários jogadores.