review kentucky route zero act iv
Esse mundo não é minha casa
Se o filme De dentro para fora nos ensinou que a tristeza é uma emoção necessária e complexa, Kentucky Route Zero é o ponto final lógico dessa ideia. Os três atos lançados até este momento foram sublimes, apresentando um mundo e personagens atolados em uma profunda melancolia. Nada do que acontece no jogo é particularmente estridente ou intenso; Kentucky Route Zero é apenas triste. Não é uma tristeza inevitável - é o tipo que geralmente é reservado por algum tipo de paz. Há luz à sua frente e atrás de você, mas você precisa atravessar a escuridão primeiro.
Estou registrado como um firme defensor dos três primeiros atos do jogo. Eu os reproduzi em preparação para esta revisão, e ainda sinto calafrios da cena na floresta ou da música no bar. Kentucky Route Zero é uma marca d'água alta para jogos como um meio de contar histórias, por mais incompleto que seja.
Ainda há muito tempo para o final estragar tudo, mas por enquanto, Ato IV é uma experiência bonita - uma tremenda continuação do que veio antes e um trabalho singular e desprovido de contexto.

Kentucky Route Zero Act IV (Linux, Mac (revisado), Windows)
Desenvolvedor: Cardboard Computer
Empresa: Cardboard Computer
Lançado: 20 de julho de 2016
MSRP: $ 24,99 (Todos os atos)
(Esta crítica contém spoilers dos atos anteriores.)
Eu sempre fui apaixonado por Kentucky Route Zero é tom . Parece que o jogo ocorre em uma versão deprimida do Morro silencioso ; um mundo não natural, mas mais curioso e auto-reflexivo do que ativamente prejudicial. Os conflitos pessoais são exacerbados no Zero, mas isso é devido às regras negligentes deste mundo. O jogo até faz com que a palavra 'Zero' pareça antinatural, como nuvens escuras passando sobre essa parte das legendas.
Só porque o jogo não é abertamente feliz não significa que é ativamente opressivo. Kentucky Route Zero fez as pazes com sua depressão, oferecendo momentos regulares de leviandade e esperança. Mesmo personagens em situações ruins não se preocupam muito com o local onde a corrente da vida os jogou. A intimidade do jogo forma uma espécie de aconchego, mas a tristeza subjacente faz com que o aconchego se sinta enrolado sob os cobertores em um dia frio depois que você percebe que seu parceiro está prestes a dar um fora em você. Por semanas, seu relacionamento com eles está distante e você quase consegue ver os meses de solidão à sua frente. Mas isso vem depois; no momento, você se sente quente e é a única coisa que importa.
Todo personagem está lutando com uma forma de solidão, alguns com mais sucesso do que outros. Shannon (o verdadeiro protagonista, apesar de Conway ocupar a maior parte do tempo do jogador até Ato IV ) é constantemente lembrado sobre seu primo ambiguamente morto. A amiga mais velha de Conway está perdendo suas faculdades mentais e ela inevitavelmente esquecerá que ele existe. Os pais de Ezra o deixaram em um ponto de ônibus. Até Junebug e Johnny, personagens definidos pelo relacionamento entre eles, estão sozinhos em um par. Não importa qual diálogo o jogador escolher, não há como escapar desse isolamento sutil.

Na melhor das hipóteses, os personagens estão procurando escapar de um estado de mal-estar. Na pior das hipóteses, caíram essencialmente diante de seus fantasmas pessoais. No primeiro ato, Shannon perguntou a Conway se as pessoas podem ser assombradas; Ato IV oferece uma resposta bastante definitiva. O uso da palavra 'fantasma' em vez do 'demônio' mais popular é um bom exemplo de Kentucky Route Zero precisão. A memória escorregadia do novo membro do elenco não é um atormentador nefasto - é algo que ele tem que conviver. Nem todo problema é uma maldição horrível a ser superada. Algumas coisas não podem ser consertadas, e é nosso trabalho tirar o melhor de uma situação ruim.
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A amnésia gradual de Will Ato IV tema subjacente: memória. Ato I era sobre o passado inevitável, Ato II era sobre desempenho social e Ato III era sobre dívida (tanto metafórica quanto literal). Quando Kentucky Route Zero examina um conceito inebriante, ele escolhe fazê-lo através dos habitantes excêntricos do Zero, em vez de bater na sua cabeça com um diálogo direto. Quando Conway fala sobre como seu chefe Lysette um dia o esquecerá, não parece que Kentucky Route Zero está forçando esse conflito com o objetivo de encaminhar um tema. Pelo contrário, é uma batida de personagem que se encaixa no tom, que também se encaixa nos temas do jogo.
Há uma longa sequência no meio do ato (vale a pena notar que este é o ato mais longo até o momento) em que os personagens fazem uma parada na jornada para participar de um estudo de memória humana financiado pela universidade. A sequência é enquadrada como um flashback apresentado inteiramente por câmeras de segurança, com pesquisadores invisíveis comentando as ações do grupo.

É uma diversão inteligente por si só, mas quando os pesquisadores ocasionalmente fazem comentários indiretos sobre o primo de Shannon e o garoto Conway se culpa por perder, ele assume outra dimensão. Para essas vozes invisíveis, nada que o jogador tenha feito importa. Você não resolveu o mistério do desaparecimento de Weaver, Charlie não está voltando à vida - na verdade, um dos pesquisadores chegou a namorar Charlie na faculdade e isso só vem à tona. Nada do que fazemos é importante, e teremos sorte se acabarmos como um tópico de improviso na conversa de outra pessoa. Na superfície, é uma cena sombria. Mas a persistência obstinada dos protagonistas em avançar (emocional e literalmente) ajuda a atenuar o soco no estômago. A obsolescência provocada pela morte é aceitável se você concordar com isso.
Estruturalmente, o jogo quase abandonou completamente o mecânico anterior em favor da narração de Will. O grupo está pegando uma balsa pelo resto do Zero, ainda tentando chegar a Dogwood Drive e terminar a última entrega de Conway. A balsa faz paradas ocasionais - para gasolina, comida, um telefone onde Will ouve as pessoas recontarem suas primeiras lembranças - e o jogador pode ocasionalmente escolher entre duas histórias paralelas. Aproveitei todas as oportunidades para seguir os personagens que eu estava seguindo, muitas vezes evitando os membros mais novos do elenco. Isso não é uma batida contra os novos personagens, lembre-se! Acabei de investir pesadamente na história apresentada até agora e quero ver o máximo possível.
Embora eu tenha uma idéia bastante sólida de como a história poderia terminar (Junebug e Johnny têm uma nota do IOU do grupo que tem a dívida de Conway? Que coincidência!), Estou mais do que feliz em ver o jogo demorar um pouco para chegar lá . Eu realmente gosto desses personagens, e não consigo me cansar do mundo em que eles habitam.

Há tantos bons momentos em Ato IV que eu não quero estragar, mas se você achou os três primeiros atos emocionalmente ressonantes ou até levemente divertidos, você desfrutará dessa nova exploração do Zero. Há uma cena específica do lado de fora de uma lanchonete flutuante que ecoa a caminhada pela floresta que se fechava Ato II , reforçando o quão crucial a trilha sonora de Ben Babbitt é Kentucky Route Zero atmosfera rica. Babbitt tocou em uma veia rara de espirituais deprimentes do estilo Johnny Cash, alternando entre baladas melancólicas e faixas de fundo etéreas, conforme a cena exige. A trilha sonora é simultaneamente estranha e familiar, assim como o próprio Zero. (Também é gratuito em todas as cópias do jogo, o que é ótimo.) As composições de Babbitt para Ato IV são inquestionavelmente o seu melhor. Embora o solo 'Long Journey Home' e 'Too Late to Love You' permaneçam os destaques da série mostre um peixe gotas de agulha, que não diminuem o peso da cena do restaurante acima mencionada.
Mais uma vez, pelo terceiro ano consecutivo, Kentucky Route Zero A estética e a direção atingem seus objetivos com tranqüilidade. O mundo do Zero parece artesanal, meticulosamente trabalhado por uma criança que cresceu assistindo filmes de David Lynch. Além disso, não é sempre que eu falo sobre como um videogame é 'filmado', mas a última cena de Ato IV é tão pesado que me deixou emocionalmente esgotado. Não é particularmente sutil, por qualquer meio, mas após as duas horas anteriores é certamente merecido.
Só porque o jogo é baseado principalmente em seus elementos visuais e de escrita, não significa que a interação mecânica seja completamente ignorada. Pela primeira vez, Conway é quase completamente impossível de jogar, representando sua perda de controle. As árvores de diálogo são menos sobre como obter o melhor final, ao invés de gerar uma conexão entre jogador e personagem do jogador. Como muitos outros elementos do jogo, a maneira como o jogador interage com o mundo é muito sutil e precisa.

Que eu saiba, existem poucos jogos lançados nos últimos anos que retratam com tanta precisão a complexa relação entre esperança e tristeza. Kentucky Route Zero consegue fazer exatamente isso, explorando temas complexos ao longo da vida de pessoas igualmente complexas. A tese central do jogo - e os atos que o compõem - pode não ser fácil de engolir, mas emprestar uma frase de Ato IV , não há vergonha em ser esquecido. Mas isso é para as pessoas; se houver alguma justiça, Kentucky Route Zero não será esquecido tão cedo. Este jogo é um dos melhores títulos focados na história que já joguei há muito tempo, e me sinto melhor por isso.
De qualquer forma, Kentucky Route Zero Act IV é fodidamente fantástico.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo comprado pelo revisor.)
