review little nightmares
Terror de bater o coração deixa você com fome de mais
Já faz um tempo desde que um jogo me enredou assim. Onde jogos menores lutam pela minha atenção, como eu costumo verificar o relógio e colocar podcasts, Little Nightmares hipnotizou-me com um suspense sempre presente.
Seu principal objetivo neste jogo de plataformas de quebra-cabeça, originalmente chamado Fome , é fugir das criaturas grotescas e escapar do misterioso labirinto em que você acordou chamado The Maw. Para fazer isso, você precisará dominar os ambientes e evitar emitir sons. Sem diálogo, os eventos que se desenrolam são deixados para a interpretação do jogador na moda pós-moderna.
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Little Nightmares (PC (revisado), PS4, Xbox One)
Desenvolvedor: Tarsier Studios
Editor: Bandai Namco
Lançado: 28 de abril de 2017
Preço: US $ 19,99
Em cerca de sete ou oito horas, a jornada pelo Maw é relativamente curta, mas não demora demais. Little Nightmares está dividido em cinco capítulos, cada um com seu próprio foco na jogabilidade. O primeiro serve como um tutorial, apresentando todas as mecânicas do jogo. Como tal, infelizmente, é um começo lento, mas felizmente Tarsier geralmente deixa você descobrir a mecânica por conta própria através da jogabilidade, em vez de uma enxurrada de caixas de texto explicativas. Existem alguns segredos para encontrar e duas formas de colecionáveis. Um desbloqueia a arte conceitual e o outro afeta levemente o final, e acredito que desbloqueia máscaras.
Não há HUD, itens ou meios de combate. A câmera é orientada de maneira lateral, mas você pode se movimentar livremente no ambiente 3D. Nosso herói, chamado Seis, pode correr (existe um medidor de resistência oculto que faz você diminuir a velocidade depois de correr muito), pular, agachar e segurar. Você pode segurar objetos pequenos e jogá-los ou empurrar / puxar objetos maiores. Para subir ou se agarrar às coisas, você deve pressionar continuamente o mesmo botão de espera, caso contrário você cairá. Finalmente, você pode acender uma pequena chama para melhorar sua visão e acender velas ou lanternas. O objetivo dessas lanternas me ilude, pois elas não são pontos de salvamento ou pontos de verificação.
Controlar o Six é como controlar o Sackboy de Pequeno grande planeta (Tarsier desenvolveu LittleBigPlanet PS Vita ) em um ambiente 3D. O esquema de controle exige que você se concentre para executar as ações pretendidas, e a perspectiva da câmera às vezes pode tornar um pouco desafiador obter uma sensação de profundidade. Essa leve confusão ocasionalmente me fazia correr de plataformas ou de paredes ao tentar escapar da monstruosidade que soprava pelo meu pescoço. Quando isso acontece é um pouco frustrante, mas, em última análise, a precisão que o jogo exige aumenta o senso de vulnerabilidade da maneira como o tanque controla Resident Evil Faz.
Durante o primeiro capítulo, juntamente com os tutoriais, há uma boa introdução à primeira criatura, que você encontrará mais no segundo capítulo. Eu realmente não quero estragar muito sobre as criaturas e, por esse motivo, decidi não incorporar nenhum trailer ou vídeo; quanto menos você souber, mais eficaz será. Isso é verdade para qualquer gênero, mas especialmente para o horror.
Nossa primeira criatura é a mais aterradora e mais desenvolvida no jogo, cujo design único cria cenários estressantes. Você nunca se sente seguro com essa coisa., Como se qualquer coisa que você fizer fosse assustar. Eu pensei que seria em torno do jogo inteiro, mas há um pouco de decepção depois que você passa e passa para o terceiro capítulo.
Os capítulos do meio ainda são bem projetados e envolventes, mas não tão assustadores quanto os anteriores e posteriores a eles. As criaturas são menos intimidadoras e, nesse ponto, você foi caçado tanto que se instala no jogo e o medo diminui. Um pouco mais de tempo longe dos monstros, a criação de reuniões surpreendentes adicionais (apenas uma dessas reuniões eficazes no jogo) não faria mal.
garantia de qualidade vs. controle de qualidade
Creep retorna aos máximos anteriores no capítulo final com uma criatura um tanto clichê. Ainda é irritante, mais do que nos capítulos do meio, mas é um pônei de um truque que termina rapidamente, revelando um balde de criatividade esgotado.
Ter apenas quatro zonas de carregamento que dividem os cinco capítulos maximiza a imersão. Viajar fisicamente entre locais mantém você no mundo e, portanto, no limite, imaginando onde seu perseguidor está e o que está fazendo. Isso ajuda a fazer o mundo se sentir vivo, à medida que as criaturas se movem através deles, exatamente como você, em vez de apenas carregar quando necessário. Além disso, isso nega a você o descanso de se esconder atrás das telas de carregamento; você está quase sempre em alerta.
Tarsier realmente transformou o Maw em um lugar assustador. A iluminação e o uso das sombras são excelentes, tanto em um nível técnico de aparência deslumbrante quanto em uma perspectiva de jogo, para comunicar pontos seguros e direcionar o jogador. No escuro, você se sente desconfortável, pois não consegue entender claramente o que está ao seu redor e, quando as luzes se acendem, você se expõe com uma onda de 'me viu'?
O design do som é igualmente excelente. A maior parte do jogo carece de música ou usa um ambiente sutil, que enfatiza os sons do ambiente, como passos, rangidos no chão, respiração e objetos em queda. Esses sons tornam cada movimento significativo, já que qualquer passo errado ou vaso derrubado pode significar sua destruição. Algumas músicas tensas tocam quando você está sendo perseguido, mas parece apropriado e leva para casa a sensação de 'sim, está vindo atrás de você, então é melhor você correr'!
Mesmo no meu antigo 5850, este jogo funcionava perfeitamente nas configurações mais altas. Houve muitos casos em que o jogo desmaiou repentinamente, necessitando de alguma ginástica alt + tab para voltar, mas acredito que isso tivesse mais a ver com a conta compartilhada que eu estava usando para revisá-lo do que com o próprio jogo. Nem uma vez realmente caiu, nem encontrei falhas.
Little Nightmares poderia usar um ritmo melhor, talvez mais desenvolvimento no primeiro capítulo, mas mesmo em seus momentos mais calmos, ele mantém seu interesse com seu mundo macabro e uma jogabilidade simples, mas que causa arrepios. Você constantemente se sente como uma gazela aleijada mancando ao redor da cova de um leão. Estou animado para ver os outros jogarem e entrarem em pânico do jeito que eu fiz.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)