review mass effect 3
Os Reapers invadiram. A galáxia está à beira da destruição. Um humano solitário se levantará e vencerá.
Superar, ele tem.
Efeito em massa 3 (PlayStation 3, Xbox 360 (revisado), PC)
Desenvolvedor: BioWare
Editora: Electronic Arts
Lançado: 6 de março de 2012
Preço: US $ 59,99
Após os eventos de Efeito de massa 2 No DLC, 'The Arrival', os Reapers assumiram sua tarefa sombria de limpar a galáxia de toda a vida orgânica e Shepard é a única coisa que está no caminho deles. Para ter sucesso, Shepard terá que unir as raças conflituosas da galáxia em uma luta pela sobrevivência, e todas elas têm suas próprias agendas que devem ser satisfeitas se quiserem participar. E, é claro, elas não são tudo compatível um com o outro. Enquanto uma oportunidade para curar a raça Krogan dos Genófagos (um vírus criado e implantado por duas outras raças para manter sob controle seu número de reprodutores rapidamente) garantirá que os guerreiros mais poderosos se juntem à luta, os salarianos de espírito científico farão sua parte. Apoio, suporte. As decisões tomadas aqui são determinar o sucesso ou o fracasso do empreendimento de Shepard.
Ou, pelo menos, é nisso que o jogo gostaria que o jogador acreditasse. O progresso é traçado por uma 'Classificação Galáctica de Prontidão', que mostra como a aliança de Shepard está preparada para o conflito final e aumenta ou diminui, dependendo de quais missões são concluídas e das decisões tomadas durante elas. Na verdade, é um monte de fumaça e espelhos. Mesmo ao executar o mínimo de tarefas estabelecidas, simplesmente não é possível alcançar a missão final sem concluir o número mínimo de tarefas necessárias e, se houver alguma diferença entre entrar com força total ou esgotada, não é de todo óbvio. Também vale a pena notar que a prontidão galáctica também nunca desaparece. Criar um novo jogo com um novo Shepard ainda encontra todos os ativos coletados, além de quaisquer efeitos que eles possam ter sobre eles durante um jogo anterior. É um sistema estranho que parece sem propósito ou função, além de oferecer ao jogador uma barra para preencher.
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Dito isto, o jogo ainda faz um excelente trabalho de fazer o jogador sentir que as decisões têm impacto, ajudado em grande parte pelos personagens ricos que a série desenvolveu até agora. Desde que não tenham sido mortos, quase todo mundo com quem Shepard teve uma interação significativa durante os últimos dois jogos faz uma aparição. Parece que toda missão, não importa quão claramente desconectada do arco principal da história, tenha um caráter significativo no centro dela. Os recém-chegados à série podem se sentir um pouco sobrecarregados com a quantidade de referências a eventos passados abordados em jogos anteriores, mas é feito um esforço para fornecer detalhes expositivos nas conversas para explicar por que esses personagens são tão importantes. E se isso não for suficiente, um códice em constante expansão com informações sobre os mundos, eventos e figuras proeminentes da galáxia preenche todos os espaços em branco necessários.
Efeito em massa 3 é facilmente a entrada mais acessível da franquia, oferecendo uma variedade de modos de jogo, mesmo dentro de sua campanha para um jogador. O modo padrão de 'Jogo de interpretação de papéis' dá controle total sobre as estatísticas, habilidades e opções de diálogo de Shepard, mas existem novos modos de 'Ação' e 'História' para atrair um público mais amplo. O modo Ação se parece mais com um jogo de tiro em terceira pessoa padrão, fazendo todas as opções de diálogo em nome do jogador (mantendo uma mistura uniforme de declarações Paragon e Renegade) e reproduzindo-as como cenas. Por outro lado, o modo História permite que os menos habilidosos no jogo de tiro apreciem a história e tomem todas as decisões que moldam Shepard sem ter que se preocupar com os elementos de combate, reduzindo a dificuldade a um nível extremamente baixo - o suficiente para que se possa quase esqueça completamente a cobertura para todo o jogo. Ambos os modos também aumentam as habilidades de Shepard e esquadrão automaticamente por padrão.
Jogar um desses modos não impede o jogador de traçar sua própria história. Embora as opções de diálogo no modo Ação sejam automatizadas, em Efeito em massa 3 as opções de conversação são mais significativas para os relacionamentos pessoais de Shepard do que para o destino da galáxia. Geralmente, são tomadas decisões importantes no momento, utilizando o sistema de interrupção do jogo, que solicita uma reação no meio de uma cena que pode mudar o curso dos eventos. Essas decisões são frequentemente encontradas em picos dramáticos e as repercussões de reagir (ou deixar de fazê-lo) estão entre os momentos mais impactantes do jogo.
O jogador que quer o máximo Efeito em massa experiência, no entanto, é um prazer. Os sistemas básicos do jogo evoluíram para se tornarem altamente simplificados, oferecendo mais possibilidades do que nunca. Shepard pode ser uma de várias classes, tornando-se um infiltrado sorrateiro, um poderoso adepto de poderes bióticos ou apenas uma boa esponja de bala à moda antiga. Cada classe tem seu próprio conjunto de habilidades especiais e exige diferentes abordagens em combate para jogar de maneira eficaz. Os níveis de experiência concedem pontos de habilidade que são usados para aprimorar habilidades e pontos de experiência para obter novos níveis são abundantes, concedidos em pequenos pedaços durante as missões de combate e por dedicar algum tempo para examinar itens no ambiente.
Novo Efeito em massa 3 é a liberdade de qualquer classe usar armas de qualquer tipo. Rifles de precisão, espingardas de assalto, espingardas, metralhadoras e pistolas pesadas estão disponíveis, com cerca de meia dúzia de cada tipo para escolher. O carregamento de armas pode ser colocado a bordo da Normandia ou em alguns bancos de armas encontrados durante as missões. Para equilibrar essa nova liberdade, uma estatística de peso foi adicionada às armas, o que diminui a taxa de recarga de habilidades especiais, proporcionalmente ao peso de Shepard. É uma coisa simples que faz um trabalho maravilhoso de limitar o player e, ao mesmo tempo, oferece mais opções. As armas podem ser melhoradas ainda mais com os mods de armas, comprados de fornecedores na Cidadela ou encontrados durante as missões, para melhorar as estatísticas individuais das armas e dar um pouco de vantagem extra em combate.
O combate em si é adequado e uma melhoria em relação aos esforços anteriores da série, mas ainda luta para ser mais do que um atirador aceitável baseado em capa. O maior problema está no mapeamento de um botão para executar as funções de esquivar, entrar na capa e pegar itens. Os controles analógicos são um pouco sensíveis e implacáveis a esse respeito e não é incomum ao tentar mover-se para a tampa que fica um pouco fora do centro para rolar acidentalmente (o que pode ou não resultar em cobertura quando a animação termina).
O pior exemplo disso pode ser encontrado em alguns dos cenários de combate mais ferozes do jogo: batalhas contra várias unidades especializadas, onde armas pesadas podem ser encontradas no ambiente. Essas armas podem mudar a maré da batalha em um piscar de olhos, mas são armadilhas muito melhores para o jogador que se vê agachado dentro e fora da cobertura, lutando desesperadamente para coletar a arma antes de ser eliminado.
De um modo estranho, esse problema foi resolvido com a adição da funcionalidade Kinect na versão Xbox 360 - embora isso seja um pequeno conforto para quem não tem Kinect. O uso do acessório de câmera da Microsoft com o jogo é totalmente opcional e serve para permitir que a maioria dos comandos básicos do jogo seja dada por voz. O Kinect pode ser usado para emitir comandos para os esquadrões, ativar habilidades especiais e trocar de armas, eliminando a necessidade de abrir a roda do jogo, pausando o jogo e interrompendo o fluxo de combate. As instruções faladas também se estendem a fazer escolhas de diálogo, abrir portas, examinar objetos e praticamente qualquer outra coisa que apenas se pressionaria o botão 'A' para fazer de maneira passiva.
O impulso de marketing para Efeito em massa 3 afirma que o jogo é 'melhor com o Kinect' e é difícil não concordar. O reconhecimento de voz é muito preciso, geralmente capaz de captar comandos mesmo quando a fala é acelerada. Não é perfeito e, ocasionalmente, raramente falha em reconhecer um comando, mas o sistema é impressionante, no entanto, e é fácil dispensar completamente a roda de força depois de fazer um pequeno teste.
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A exploração galáctica tornou-se mais focada - e mais desesperada. No mapa galáctico, o jogador pode pilotar a Normandia através de um sistema solar e enviar um pulso para procurar ativos que possam ajudar no esforço de guerra. Se um ativo estiver dentro do alcance de um pulso, o local será destacado e poderá ser recuperado. Enquanto a Normandia pesquisa, os Reapers estão caçando e se tornam mais conscientes da presença de Shepard em um sistema com todas as varreduras realizadas, representadas por um medidor na tela. Permita que o medidor encha e os Reapers invadirão o sistema e perseguirão a Normandia até que ele escape ou seja capturado (o que resulta em uma falha crítica da missão e Game Over). A única maneira de tirar Reapers de um sistema depois que eles começam sua busca é completar uma missão de combate em algum lugar da galáxia.
Este mecânico aborda uma das principais preocupações para esta parcela da série - como equilibrar os elementos de exploração livre centrais para o sucesso da série, enquanto ainda transmite a sensação de que a galáxia tem uma data de validade e o tempo está constantemente avançando. O jogador ainda tem muitas oportunidades de retornar aos sistemas que não foram concluídos, pois há muitas missões de combate disponíveis e nunca mais do que meia dúzia de ativos, mesmo nos sistemas maiores e mais densos. Ao mesmo tempo, minimiza o risco de o jogador se sentir sobrecarregado com as coisas a fazer e ajuda a manter uma consistência uniforme no ritmo do jogo.
Ainda mais conteúdo pode ser encontrado em uma variedade de missões secundárias na Cidadela, a sede do poder na galáxia. Essas tarefas são descobertas ouvindo conversas ou se aproximando de certos personagens e, normalmente, buscam missões que exigem que Shepard encontre ou compre um item e devolva-o a quem deu a missão. Em alguns casos, isso é tão fácil quanto caminhar para outra parte da Cidadela, enquanto a maioria precisará explorar sistemas ou descobrir o item no meio de uma missão de combate não relacionada.
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Embora os objetivos adicionais sejam apreciados, as informações sobre missões secundárias são pouco transmitidas. Ao receber uma missão, ela é adicionada ao Jornal para referência e geralmente possui algumas instruções sobre onde procurar. Essas entradas do diário nunca são atualizadas para indicar que um elemento foi concluído ou para fornecer instruções adicionais, no entanto. Como Efeito em massa 3 não tem inventário para falar, não há uma maneira fácil ou conveniente de verificar se o item necessário já foi encontrado e precisa ser devolvido. Isso significa que a única maneira de determinar se as missões são concluídas é retornar à Cidadela e procurar as pessoas que fizeram missões na esperança de que conversar com elas encerre as coisas.
O último (e possivelmente o menos) é o conteúdo multiplayer do jogo, que consiste em missões cooperativas para até quatro jogadores. Apresentando seis mapas e uma escolha de três tipos de inimigos para lutar com três níveis de dificuldade, essas missões consistem em onze ondas de combate, com as ondas ocasionais apresentando um objetivo especial que concede grandes bônus de experiência se concluídas dentro de um prazo.
Todas as classes básicas do jogo para um jogador são representadas aqui e os jogadores podem escolher entre um homem ou uma mulher de uma classe específica para começar. À medida que as missões são concluídas, o personagem multiplayer ganha experiência e cresce em habilidade da mesma maneira que Shepard no jogo solo, embora em uma capacidade diminuída mais parecida com um companheiro de esquadrão. Além disso, são ganhos créditos que podem ser gastos em pacotes de atualização da loja do jogo. Esses pacotes conferem alguns upgrades de uso único e desbloqueiam personagens de diferentes raças em classes específicas. Alguns itens são mais escassos que outros e os pacotes mais caros garantem itens mais raros. Jogadores que não desejam ganhar seus desbloqueios e power-ups da maneira antiga podem comprar pacotes com dinheiro do mundo real, em vez de créditos no jogo, mas há muito pouco motivo para isso, pois os créditos chegam rapidamente .
A conclusão de missões no multiplayer afeta um sistema chamado 'Galaxy at War', um mapa separado que divide a galáxia em cinco zonas, cada uma com sua própria porcentagem de prontidão galáctica. À medida que as rodadas multiplayer são concluídas, a zona em que a rodada ocorreu recebe um aumento na prontidão que deve impactar a campanha para um jogador. Como a prontidão parece ter pouco efeito no resultado do jogo, a coisa toda parece uma inútil perda de tempo.
O jogo multiplayer é divertido, embora com pouca variedade. Seis mapas são uma quantidade decente para começar, mas todas as missões acontecem mais ou menos da mesma maneira, tornando questionáveis as perspectivas de longo prazo do modo, a menos que um novo conteúdo seja lançado em tempo hábil. Como não há nada que não possa ser realizado no modo single player sem o multiplayer, não se perderia muito ao pular o modo inteiramente, mas vale a pena fazer algumas rodadas no mínimo, mesmo que apenas para experimentar algumas das outras classes .
Quando tudo está dito e feito, Efeito em massa 3 é a conclusão da carreira de Shepard e uma conclusão tão boa quanto eles merecem. A história é mais acelerada do que qualquer coisa que a BioWare tenha feito antes e ainda parece que está dando ao jogador o tempo necessário para explorar e descobrir. Embora alguns problemas persistentes persistam em termos de controle, o enredo é extremamente satisfatório até o clímax, que contém um dos dilemas morais mais interessantes encontrados nos videogames (do ponto de vista de implicações a longo prazo).
Muito bem, BioWare. Missão cumprida.