review mighty no 9
Pode nem sempre dar certo
Você já ouviu o suficiente sobre o drama em torno Poderoso No. 9 .
Vamos dar uma olhada no produto final real.
Poderoso No. 9 (3DS, PC, PS3, PS4 (avaliado), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
Desenvolvedor: comcept, Você Cria
Editora: Deep Silver, Spike Chunsoft (Japão)
Lançado: 21 de junho de 2016, TBA (3DS, Vita)
MSRP: $ 19,99 (digital) / $ 29,99 (físico)
Minha opinião de Poderoso No. 9 A jogabilidade do jogo não mudou muito desde meu tempo com a demo, muitas luas atrás. Você se acostuma com os sistemas que Inafune e sua equipe implementaram, principalmente os de reforço, que são usados para 'absorver' os inimigos depois de causar dano com seus tiros de canhão no braço. O sistema combinado (concedendo cadeias de jogadores se eles absorvem inimigos mais rapidamente) não é tão legal quanto o Comcept e o Inti Creates pensam, mas funciona porque incentiva o jogo inteligente e rápido. Adoro a idéia de absorver poderes (como velocidade, tiros de poder e armaduras - que você pode ver habilmente acima do seu avatar aqui) temporariamente, e ter que ficar no topo das coisas constantemente para ter vantagem. Isso mantém as coisas novas e, em pouco tempo, você começará a identificar inimigos com poderes específicos, como um sexto sentido.
Porque, caramba, se você pode ignorar a aparência do mecanismo sem brilho, ele funciona bem. Pode-se entrar e sair rapidamente da ação e, às vezes, a magnitude do seu poder de atravessar o terreno pode parecer um ícone Mario energizar. Você também precisará realmente controlar tudo, porque Poderoso pode ficar bem difícil. Existem vários estágios com seções imediatas de insta-kill, com poucos e distantes entre os pontos de verificação. Isso só vai frustrar o público que não cresceu na era dos jogos de plataforma NES e SNES, mas eu aprecio isso Poderoso , depois de tudo isso esperando por isso, não é uma experiência reparadora.
Há muita habilidade envolvida, mesmo se você eliminar completamente os meandros de cada arma de chefe, que pode ser adquirida Mega Man- estilo depois de derrotá-los. A ideia de 'pré-carregar', como eu chamo, em um inimigo enquanto suas balas estão correndo pela tela para absorvê-las no último segundo possível é essencial em muitas áreas, assim como o uso das 'Mudanças de Ação' ( que permitem saltos mais altos ou retrocessos). Vi muitos vídeos recentemente em que jogadores são atingidos por aparentemente impossíveis de evitar ataques, sem usar Shifts, e isso realmente destaca a profundidade que há para descobrir. Ganhar E-Tanks (AcXel Recover) em tempo real enquanto você joga cada nível (e faz com que eles voltem a zero se você morrer) é outro toque agradável.
Mas todo esse excelente design de jogabilidade é tão bom quanto o cenário em que você está jogando e, infelizmente, a maioria dos Poderoso Os níveis do jogo são muito limitados. Fora do estágio Countershade, onde os jogadores estão perseguindo um robô franco-atirador através de um prédio da Capital em loop (essencialmente transformando todo o nível em uma luta de chefes), praticamente tudo o que dá lá fora, feito com essa sensação - seja dentro Jogos próprios de Inafune ou plataformas mais recentes. Porém, não é apenas Countershade - esses 'Robot Masters' são um pouco legais demais para os níveis em que eles habitam (embora os chefes de introdução, intermediário e final sejam dolorosamente chatos). Eu amo Dynatron (a garota elétrica) e sua incrível batalha, mas seu nível parece uma tomada castrada no palco de Flame Mammoth em Mega Man X , com menos espaço para explorar e mais canos atrapalhando. A estética sem brilho também tira tudo da maneira mais perturbadora possível.
usertesting quantos testes por dia
Vamos fazer um exercício, e eu quero que você realmente dê uma olhada no quão bonita é a arte deste jogo. Ok, pronto? Imagine, por seu próprio projeto, uma fortaleza celeste. Imagine-o flutuando no ar, com canhões cercando seu exterior. Parece meio legal em sua mente, certo? Bem, volte à realidade e pare logo no conceito. Não se preocupe em preencher todos os pequenos detalhes - não pense em que metal são feitas as paredes, em que cor são e em que tipos de balas caem desses canhões. É basicamente assim que a equipe de desenvolvimento lida com Poderoso No. 9 visuais do limitado Unreal Engine 3, que foi substituído pelo Unreal 4 - pelo menos como é otimizado aqui. Além disso, também estou feliz que uma faixa de áudio japonesa esteja disponível, porque o dub não se encaixa tão bem.
Como esse projeto atrasou o esquecimento por seus extras, é justo falar um pouco sobre o que você está recebendo. Se você apostou no Ray DLC, pelo menos no nível, provavelmente ficará decepcionado. Está no lado curto, consiste em vários túneis e oferece três breves batalhas contra chefes semelhantes às lutas de truques Proto Man ou Zero na Mega Man e X séries respectivamente (os dois primeiros confrontos nem têm barras de vida). Controlar Ray é divertido, com certeza, pois ela tem seu próprio conjunto de habilidades e condições (sua necessidade vampírica de absorver constantemente inimigos para afastar sua barra de saúde decrescente é legal, assim como seu foco no combate corpo a corpo), mas ela não muda o jogo à medida que os problemas de design do nível latente persistem durante a execução.
O modo de desafio, embora demorado, também não é digno de nota. Em uma paleta de treinamento gigantesca de estrutura de arame sem fundo com um fundo em branco, você terá a chance de empurrar Beck para seus limites, com cenários que removem sua capacidade arrojada e forçam você a aprender cada poder de cópia. É tão tedioso quanto parece, e embora eu entenda totalmente que eles estão treinando você para a campanha, a maioria das circunstâncias muito específicas não está presente o suficiente para justificar esse tipo de reflexão em close. O mesmo vale para os recursos cooperativos e on-line (mais desafios) e as seções Chamada, que, embora inofensivas, são esquecíveis. Boss rush e New Game +, que se conectam diretamente ao modo core decente, são adições bem-vindas.
Segue Poderoso No. 9 foi um inferno de um passeio. Tendo apoiado em 2013 em um nível baixo de compromisso, não posso dizer que estou exatamente decepcionado com o resultado final. Ele ainda tem muita bagagem para descarregar (as portas 3DS e Vita ainda não estão datadas), mas a maioria Mega Man os fãs encontrarão consolo no fato de que não acabou sendo um desastre. Além do estilo artístico, é claro.
(Divulgação: o revisor apoiou a campanha Kickstarter do jogo. Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)