review wargame european escalation
Crescendo durante o início dos jogos de estratégia para PC, jogando de tudo Dune II e comandar e conquistar para General Panzer , teve seu preço na minha adolescência. As aulas de história só valeram a pena prestar atenção quando se tratava de batalhas antigas e generais famosos, e eu até tive um período em que me convenci de que estava destinado a me tornar um comandante do campo de batalha quando crescesse.
Como aprendi rapidamente quando o gênero de estratégia em tempo real para PC se tornou mais competitivo na era online, o último lugar que eu deveria estar é em uma posição em que comando vidas sem uma opção de reinicialização. Entretanto, essa coceira pelo controle virtual do campo de batalha nunca diminuiu e, embora o Guerra total os jogos fornecem um bom arranhão, faltam muito para permitir a proeza militar moderna.
Quase 20 anos depois, finalmente posso realizar meus sonhos de me tornar um comandante militar da era moderna em Wargame: escalada européia . E 20 anos depois, ainda é dolorosamente claro que não sou capaz de comandar.
Wargame: escalada européia (PC)
Desenvolvedor: Eugen Systems
Empresa: Focus Home Interactive
Lançado: 23 de fevereiro de 2012
Preço: US $ 39,99
Rig: Intel E8400 Core2 Duo a 3,0 GHz, 4 GB de RAM, ATI Radeon HD4830 512 MB, Windows 7 de 64 bits
A Eugen Systems impressionou com sua Ato de guerra jogos e seguiu-o com o ambicioso R.U.S.E. . Desta vez, eles deixaram a acessibilidade de seus títulos anteriores para trás em favor do tipo de RTS militar hardcore que estavam esperando para trabalhar. Jogo de guerra não chega tão longe em um nicho de território quanto um jogo de estratégia simultâneo baseado em turnos com azarações, mas, de todas as formas, é um jogo voltado para o tipo de fetichistas militares que pensavam a única coisa boa em Transformers: A Vingança dos Caídos foi quando o AC-130 foi instruído a usar as rodadas do SABOT.
Essa paixão por equipamentos militares, especialmente tanques, é evidente em muitos níveis de Jogo de guerra . Incontáveis unidades e variações de unidades das forças da OTAN e do Pacto de Varsóvia foram cuidadosamente recriadas em detalhes, mas o nível de dedicação não para por aí. Situado durante um período de história alternativa da era da Guerra Fria de 1975-1985, com foco na guerra convencional, rapidamente se torna claro o quão sério Eugen é sobre seu hardware e tática.
Algo em que os títulos do RTS geralmente falham é preencher a lacuna entre a criação de um jogo divertido de jogar e fácil de entender, e as complexidades complexas que resultam de uma mentalidade de poder militar no século XX. Geralmente você tem seus tanques, infantaria e artilharia, todos com um nível pré-definido de dano mitigado contra diferentes tipos de unidades. Depois de descobrir como ele funciona, você massa unidades poderosas e ataca, ou usa qualquer sistema de pedra-papel-tesoura para combater eficazmente as forças opostas.
Isso cria um RTS divertido, mas irreal, como vimos em jogos como Mundo em conflito e Controle de solo , mas onde Jogo de guerra é diferente na maneira como olha para o que é uma unidade militar. Em vez de oferecer a construção de alguns tipos de tanques que diferem ligeiramente em seus usos, um tanque em Jogo de guerra não é simplesmente uma unidade que você usa para atirar nas coisas. É uma plataforma de armas primeiro e blindada e móvel um segundo. Um helicóptero? Essa é uma plataforma voadora para mísseis ar-solo, cápsulas de foguetes e metralhadoras. Nada mais e nada menos.
Essa maneira de pensar oferece uma nova visão sobre o gênero da estratégia, apoiada por uma infinidade de diferentes unidades disponíveis, todas com armas e estatísticas próprias. Em pouco tempo, você não pensa mais na infantaria como um grupo de grunhidos que é bom apenas contra outros locais de infantaria ou de captura, mas como uma arma antiaérea ou antitanque móvel que, por acaso, é usada por seres humanos. Da mesma forma, um tanque se torna um tipo específico de arma anti-armadura capaz de se movimentar, de preferência com tantos outros tipos de armas que você possa colocar nele. Ainda existe um sistema de contra-ataque, mas tudo é centrado em sistemas de armas individuais e sua eficácia versus armadura e infantaria - armas que você pode até ligar e desligar para cada unidade.
Depois de entender essa filosofia, você começa a entender que Jogo de guerra não é um jogo de juncos de tanque ou spam de uma unidade, mas um jogo que oferece a você mil peças de máquinas e quer que você a transforme na máquina de guerra mais bem oleada. Qualquer coluna blindada pode governar o terreno aberto, mas as florestas e sebes que cobrem o mapa podem fornecer cobertura para tanques, armas AA ou infantaria com suas respectivas capacidades ofensivas altamente especializadas.
Dentro de algumas missões, você é forçado a aceitar o mérito de aprender sobre sistemas de armas, pois as táticas tradicionais de RTS levam ao fracasso ou a vitórias de Pyrrhic. Por exemplo, colocar infantaria com mísseis anti-tanque na borda de uma floresta pode aniquilar completamente a armadura ao alcance, enquanto infantaria com RPGs no meio de uma floresta tem um alcance menor para emboscar qualquer pessoa louca o suficiente para se aproximar sem olhar à frente; qualquer infantaria apanhada a céu aberto, no entanto, acaba como carne picada. O que parecem ser insignificantes veículos blindados destinados ao transporte de infantaria pode acabar destruindo seus tanques com mísseis a uma enorme distância. Deixe-os chegar perto de seus tanques, mantendo suas unidades ocultas, desligando manualmente suas armas individuais e solte salvos de destruição para acabar com os buggers irritantes. Adicione níveis variados de precisão para material bélico e para unidades em movimento - bem como a capacidade de suprimir, entrar em pânico e derrotar unidades usando fogo esmagador - e a matemática militar começa a se traduzir na praticidade de emboscar forças de entrada de um posição defensiva estática e oculta. Isso também significa que o inimigo pode fazer o mesmo, e muitas vezes fará.
Em sua mente, mapas em Jogo de guerra logo serão segmentados em setores em que qualquer floresta ou cerca viva suscitará suspeitas. Não há neblina de guerra no sentido tradicional, permitindo que você confie na linha de visão de suas unidades para definir o nível de inteligência do campo de batalha que você tem nas posições inimigas. Isso faz das unidades de reconhecimento a chave para a sobrevivência, e somente depois que um setor for considerado claro o suficiente você deve tentar se mudar com armaduras caras. Diferentes zonas designadas no mapa podem ser capturadas com unidades de comando caras, que precisam permanecer imóveis dentro dessa zona para controlá-lo. Cada zona adiciona um pouco de recursos e, desde que você tenha uma zona na borda do mapa, os reforços podem ser colocados em qualquer lugar e seguirão o caminho mais rápido para onde você quiser.
servidor privado para world of warcraft
O jogo resultante de reconhecimento, ataque ofensivo e temporário é algo que tende a levar muito tempo (ou habilidade) para ser executado corretamente. O problema é que você nem sempre pode adotar essa abordagem calculada e de ritmo lento, já que costuma começar com uma quantidade limitada de recursos em muitas das missões da campanha. Capturar cada nova zona para o aumento de renda necessário para apoiar sua grande estratégia é um assunto tenso, pois as emboscadas são abundantes e uma tática de 'choque e pavor' simplesmente transformará sua armadura em sucata. Artilharia de longo alcance e MLRS são divertidos de usar, mas são altamente imprecisos, a menos que você forneça a eles suporte de reconhecimento nas proximidades. Você não pode simplesmente sentar e deixar sua artilharia disparar por uma hora, esperando o melhor, pois todas as unidades precisam de suprimentos para consertar, reabastecer e reabastecer munição. Suprimentos que precisam ser trazidos de caminhão ou helicóptero ou de um F.O.B. nas proximidades (Base operacional de campo), que serve como um grande depósito de suprimentos.
Além do risco de perder suas unidades de reconhecimento enquanto você tenta seguir em frente e procurar uma passagem segura, sempre há o risco de ficar sem unidades. Cada tipo de unidade que você desbloqueia ao gastar pontos de comando, conquistados ao completar objetivos no modo single-player ou no multiplayer, oferece apenas uma quantidade limitada dessas unidades para chamar durante uma missão. Use-os bem, e eles ganharão experiência para torná-los mais fortes e mais difíceis - e um pouco mais caros para 'comprar' durante a próxima missão. Perca alguns deles e você os perderá para sempre. Perca todas as unidades de um tipo e você simplesmente não poderá colocá-las em jogo pelo restante do capítulo dessa campanha. É um sistema meio estranho, pois existe uma curva acentuada de aprendizado Jogo de guerra isso inevitavelmente fará com que você perca uma boa quantidade de unidades antes de aprender a usá-las adequadamente, sem mencionar que não faz sentido que o Pacto de Varsóvia fique sem tanques T-72.
Embora você possa repetir as missões da campanha para manter mais unidades vivas, outra opção é desbloquear apenas um tipo de unidade diferente ou mais poderoso. É uma maneira de incentivar o jogador a experimentar unidades diferentes, talvez, embora as variações mais recentes do modelo da mesma unidade sejam cada vez mais caras e possam se tornar um grande esgotamento no seu pool de recursos. Outra estranheza é a falta de uma opção de 'arrastar para apontar direção' para os grupos, pois os tanques têm níveis diferentes de revestimento de armadura na frente, nas laterais e na traseira. Eles tendem a seguir o caminho certo por si mesmos, sem que isso se torne problemático, mas, dada a quantidade de microgerenciamento que permeia o jogo até a munição e o suprimento de combustível, é uma omissão bastante estranha. Existem alguns outros casos estranhos de balanceamento do ponto de vista do realismo, como veículos antiaéreos sendo capazes de derrotar um tanque T-80b ou infantaria derrubando helicópteros blindados usando rifles de assalto. Esses também são os casos em que você se lembra de que está tocando algo destinado a ser entretenimento, não uma simulação.
Tudo isso pode fazer Jogo de guerra som assustador, dada a sua complexidade. No entanto, em sua essência, não é tão difícil de entender para qualquer veterano de estratégia disposto a entrar nela. Você precisa fazer uma mudança mental e se adaptar à sua maneira de pensar, mas não demora muito para que você possa ver qualquer mapa do terreno em um atlas ou no Google Maps e observar os principais locais de emboscada em todos os lugares. Se você sempre quis destacar seu Patton interior, este é sem dúvida o melhor jogo que você poderia jogar. No entanto, ele vai chutar sua bunda até você aprender a jogá-lo rápido e com força.
o que é um sistema operacional de computador
A IA pode ser completamente brutal às vezes, fazendo tentativas contínuas de flanquear e emboscar você. Certamente adiciona muitos desafios à campanha, mas para alguns jogadores isso pode ser demais. Para lhe dar uma indicação, passei a maior parte do dia tentando passar uma única missão com uma dúzia de reinicializações sem sucesso. Especialmente durante níveis amplos e abertos, pode ser muito difícil manter a superioridade de reconhecimento e tática em grandes extensões de terra, usando os recursos escassos que você possui. É como se Eugen quisesse lhe dar tanto controle sobre um mapa tão grande quanto possível, e apenas mais tarde decidiu que não poderia fornecer a quantidade de unidades que eles gostariam de preencher como um mapa, sem completamente esmagador o que o cérebro de uma pessoa comum é capaz de lidar. Como resultado, você está lutando continuamente contra as probabilidades de superar uma IA sempre móvel no mapa com as unidades que você possui, e muitas vezes não as unidades que você gostaria de ter. Ainda assim, o jogo nunca é injusto com você, pois cada perda só o deixa com raiva de si mesmo por tomar as decisões estúpidas que lhe custam a missão.
Embora fosse bom ter visto mais variedade na geografia do mapa, que tende a parecer com o típico campo europeu continental, a diversidade emergente das características do terreno torna cada mapa exclusivo para várias estratégias e todos os tipos de defensivos naturais fortalezas - desde que você saiba onde procurar. Isso é algo que também se traduz em multiplayer.
Usando o sistema padrão de 'score' do jogo, uma rodada de multiplayer gira em torno de pontos de pontuação refletidos no custo das unidades tanto da sua quanto da do seu oponente; o primeiro jogador a destruir unidades suficientes vencerá. Um inimigo pode dar tudo de si em helicópteros caros que podem acabar com sua armadura cara, mas combater com antiaéreos baratos pode ganhar o jogo. Da mesma forma, um membro da equipe adversário pode se concentrar em aumentar a artilharia para interromper sua ofensiva, mas isso não significa que você não pode circular com destróieres de tanques ou APCs baratos e rápidos e inclinar a balança a seu favor.
Isso não quer dizer que unidades baratas ganhem o dia, pois tanques mais caros destruirão facilmente tanques mais baratos em uma partida justa de conchas. Significa apenas que você precisa dominar seus sistemas de armas e a maneira como realiza as munições da maneira mais eficaz possível. A complexidade no nível tático também significa que vários ataques pelo mapa podem levar a uma sobrecarga de informações para um jogador, permitindo que as distrações realizem manobras furtivas de flanqueamento.
A combinação de utilização do terreno, a grande quantidade de métodos táticos para aplicar força através de uma quantidade quase ridícula de unidades diferentes e a natureza aleatória de jogar contra um oponente humano significa que você pode estar jogando Jogo de guerra por muito tempo antes de afirmar que você é bom nisso. Caso você não seja tão competitivo, o modo um contra um permite que você jogue contra a IA, e um modo co-op vs. AI 'comp stomp' está sendo trabalhado atualmente.
Tudo funciona notavelmente bem no meu equipamento low-end, também, principalmente nos detalhes mais altos, com uma resolução de 1920x1200. Às vezes, pode haver um pequeno abrandamento nas plataformas mais antigas quando você aumenta o zoom para uma visão detalhada da ação, mas como você passa a maior parte do tempo diminuindo o zoom para uma visão panorâmica, isso nunca se torna prejudicial para a jogabilidade.
Wargame: escalada européia é o mais próximo possível de uma simulação militar completa da era da Guerra Fria da guerra moderna que ainda é divertida de jogar. É um caso frio e calculado, estabelecido nas últimas décadas do século XX, em que a tradição do estilo Clausewitz de doutrina militar para operações em larga escala ainda era relevante; um estilo tornado quase obsoleto pela guerra assimétrica pós-moderna do século XXI. Não há espaço para a glória pessoal na era da guerra industrializada descrita em Jogo de guerra , onde a guerra é vencida, encontro a encontro, batalha por batalha, e nos quais os únicos elementos humanos que restam são o efeito do moral no desempenho e a aflição pessoal de perder uma unidade de alto valor.
Em um ambiente tão estéril, pode ser difícil imaginar que ainda resta espaço para a personalidade; ainda assim, você cria suas próprias histórias pessoais ao aprovar suas proezas táticas no campo. Você se lembrará com carinho de que uma vez emboscou um grupo de tanques M1A1 Abrams com suas tropas ocultas de Spetznaz, ou dessa vez você chamou uma grande força inimiga com uma finta e a limpou com um movimento de pinça. Mesmo assim, essas narrativas táticas geradas pelos usuários servem apenas ao propósito maior da vitória em nível estratégico. Esse é o caminho da guerra da perspectiva do comando; uma maneira de pensar em vetores de movimento, plataformas de armas, terreno e estatísticas.
Depois de duas décadas, Wargame: escalada européia finalmente, a guerra moderna está certa.