review world west
Como o oeste foi conquistado
como você testa serviços da web
Nintendo tem sido bastante consistente em fazer Zelda jogos a cada poucos anos. Embora ele normalmente troque entre os estilos 2D e 3D para cada jogo, você só precisa esperar cerca de dois ou três anos antes de colocar as mãos em outra aventura Hylian. Durante esses períodos sem novas Zelda jogos, você pensaria que outros desenvolvedores tentariam a fórmula.
Embora haja certamente mais indie Zelda - como jogos agora do que em qualquer outro período, seria difícil nomear mais de uma dúzia. Entre no Rain Games ' Mundo para o Ocidente , um título definido no mesmo universo do jogo anterior grau Tesla que replica o Zelda Fórmula. Afirmar que a série clássica da Nintendo não informou o design deste jogo seria uma mentira direta, mas isso não significa que este jogo seja retido por sua inspiração.
Mundo para o Ocidente (PC (revisado), Mac, Wii U, PS4, Xbox One)
Desenvolvedor: Rain Games
Empresa: Rain Games
Lançado: 5 de maio de 2017, TBA (Wii U)
Preço: US $ 19,99
Eu fiz uma visualização extensa de Mundo para o Ocidente há dois meses, que aborda parte da história e os diferentes personagens que você interpreta. Se você quiser uma explicação mais aprofundada de suas habilidades, verifique isso. Para resumir, Mundo para o Ocidente apresenta quatro personagens com conjuntos de movimentos únicos que são utilizados de maneiras diferentes ao longo do jogo para quebra-cabeças e exploração.
O jogo apresenta cada um desses personagens com capítulos individuais antes de agrupá-los como uma equipe heterogênea de aventureiros. Através de alguns dispositivos de enredo clichê, um dos principais bandidos pegou algo de cada um dos nossos heróis e eles estão tentando impedi-lo de arruinar o mundo. Basta dizer que você não estará jogando Mundo para o Ocidente por sua trama, mas faz o trabalho.
A maior parte do jogo pode ser comparada com Uma ligação ao passado . Há um mapa grande que você expõe e cabe a você descobrir qual personagem pode interagir com o que. Assim como o clássico Zelda títulos, certas áreas do ambiente são bloqueadas até que você desbloqueie habilidades diferentes, mas o sistema de viagens rápidas muito generoso coloca uma forte ênfase na exploração, pois você não passará muito tempo ao enfrentar obstáculos. Esses pontos de viagem rápida, na forma de um totem com a cabeça de cada personagem, são pontilhados ao redor do mapa e funcionam como pontos de verificação, portanto, alcançar um salvará o jogo e o reinicializará se você morrer.
A verdadeira beleza desse design é que você não se limita apenas a explorar pequenas áreas do mapa. Embora algumas áreas estejam fora dos limites, quando você chegar a um beco sem saída, eventualmente precisará retornar essa nova área e poderá fazê-lo facilmente mais tarde com o sistema de deslocamento rápido. No final, você também pode escolher entre duas 'masmorras' que deseja visitar e descobrir como alcançá-las é maravilhoso. Isso evoca uma tremenda sensação de liberdade para o que é um jogo de aventura linear.
O combate é bastante descontraído. Você realmente só precisa do seu ataque básico para despachar inimigos, mas esses inimigos não são explicitamente colocados para desafios físicos. O verdadeiro coração deste jogo é o seu design de quebra-cabeças e os bandidos são considerados. Eles trabalham em conjunto com os obstáculos mencionados acima para impedir que você se desvie para áreas onde você não poderá progredir, mas às vezes a pura determinação pode vencer. Ele realmente enfatiza o espírito aventureiro do jogo.
Como em qualquer seção difícil, a maioria se resume à quantidade de inimigos além do desafio orgânico. Até as batalhas contra chefes no jogo são ridiculamente simples de entender e podem ser superadas com uma única habilidade. A batalha final é um pouco anticlimática, como resultado, mesmo que morrer redefina você para o primeiro personagem do ciclo (é uma batalha de vários personagens).
diferença entre encaminhamento de porta e acionamento
O que eu não ligo necessariamente é como todos os seus personagens não viajam juntos. Pode fazer sentido nos segmentos de abertura do jogo (já que todos não se conheceram adequadamente), mas mais tarde você precisará levar cada personagem a pontos de verificação separados. Para ser justo, você não precisa de todos para ir a qualquer lugar, mas fazer uma caminhada com um personagem apenas para repeti-lo com o próximo é tedioso.
Eu gostaria de ver um sistema no qual você possa mudar diretamente para caracteres, em vez de precisar primeiro de um ponto de verificação. Parece-me estranho que seu aliado fique sentado no totem próximo e fique parado enquanto você está sendo chutado. Também é estranho como encontrar um ponto de viagem rápido com um personagem não o desbloqueia para todos, mas isso tornaria o aspecto da exploração muito simples.
Há um monte de segredos espalhados pelo mapa que exigem certas habilidades para serem alcançados e é divertido tentar lembrar onde eles estão ou manobrar seus personagens para alcançar esses pontos. A maioria delas tem a forma de extensões para sua barra de vida, mas também existem 36 pergaminhos ocultos em todo o mundo. Estes são exatamente os mesmos de antes. grau Tesla , embora você não precise coletar todos eles para ver o final verdadeiro, mesmo se precisar de aproximadamente um terço para alcançar a área final.
Você não pode deixar nenhum marcador no seu mapa para se lembrar de pais-do-papai ocultos, portanto, controlar a progressão por trás de desbloqueáveis aparentemente sem sentido é uma pena. Também não sei realmente por que existe um sistema monetário, já que você acumula uma pequena fortuna antes mesmo de ter a oportunidade de gastá-lo. Eu estava na verdade sete horas na campanha de oito horas antes de gastar algum dinheiro e eram apenas algumas centenas de moedas dos 20.000 que eu tinha.
Pelo menos a apresentação é ótima. As cenas são peculiares e objetivas, os gráficos parecem maravilhosos e a música é de primeira qualidade. Algumas peças me lembram o trabalho sutil da guitarra de Devil II , mas quase tudo é composto de gravações ao vivo com instrumentos reais. Parece muito orgânico e ajuda a criar uma personalidade distinta para o jogo.
A escrita também é bem engraçada, com cada personagem tendo personalidades proeminentes. Gosto especialmente de Lord Clonington, pois sua atitude sem sentido e foco estreito zombam de como muitos jogos modernos são justos em si mesmos. É particularmente engraçado encontrar algumas ruínas antigas com textos 'importantes' deixados na parede apenas para Clonington dizer: 'Não me importo com o que isso diz!'
Quanto a qualquer outra coisa, realmente não há muito a dizer. O jogo é simples e os tutoriais são reduzidos ao mínimo. Todas as informações relevantes são fornecidas antecipadamente e você nunca é falsamente levado a uma área sem ter idéia do que fazer. Você pode se perder às vezes, mas não há um único problema que deve te surpreender totalmente. Tudo tem uma solução clara (mesmo os bits ocultos) que é lógica e divertida de descobrir.
Realmente, o jogo é divertido de jogar. Eu gostaria que tivesse terminado melhor e que o combate fosse mais significativo, mas simplesmente experimentar um mundo tão amorosamente trabalhado valeu a pena para mim. Mundo para o Ocidente evoca muita diversão e eu não posso ficar bravo com isso por não aspirar a ser revelador.
A Rain Games definitivamente sabe como criar um título de qualidade. Se você gosta de Zelda , você realmente deve verificar isso. Mesmo que você não goste da série clássica da Nintendo, Mundo para o Ocidente é divertido o suficiente para justificar uma jogada até do mais severo dos jogadores.
ferramentas de revisão de código aberto git
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)