kudo tsunoda duality being gaming celebrity
As celebridades da mídia são uma faca de dois gumes. Por um lado, as pessoas tendem a amá-los ou odiá-los e, por outro lado, fornecem uma imagem pessoal icônica da indústria para o mundo exterior, para melhor ou para pior.
Na gamescom 2010, tive a chance de conversar com Kudo Tsunoda durante o que deveria ser uma entrevista sobre o Kinect. Sendo o líder do projeto do Kinect na Microsoft, era muito difícil obter algo dele que não fosse o seu discurso típico de PR por que o Kinect é ótimo. No entanto, quanto mais perguntas eu fazia, mais vislumbrava o homem por trás do rosto de 'Kudo Tsunoda, aquele cara de óculos escuros'.
Em vez de revisar informações conhecidas do Kinect, é mais interessante olhar para o Kudo como um ser humano. Especialmente porque ele é um personagem bastante polarizador na indústria de jogos quando se trata das opiniões dos jogadores sobre ele. Ou espere, polarizar significa que alguém precisa ter tanto ódio quanto fãs, certo? De qualquer maneira, aqui está.
Você como marca
Se há algo que todos sabemos sobre Kudo, é que ele é um personagem instantaneamente reconhecível. Os óculos de sol, que ele aparentemente usa por causa de uma sensibilidade à luz, as roupas urbanas, sabendo como é o fundo do sapato de um avatar. Todos nós o conhecemos agora. Na palestra da GDC Europa, David Cage falou sobre como ele próprio se concentrou no nome David Cage como marca durante o desenvolvimento e a promoção de Heavy Rain. Para ser franco, considere a diferença entre ' Chuva pesada , um jogo publicado pela Sony Computer Entertainment 'e' Chuva pesada , um jogo de David Cage '. Ele falou longamente sobre como não se tratava de ego ou alguma lógica hedonista, mas que o fez para se libertar das restrições de propriedade intelectual e direitos de editor e para manter mais influência ao manter o controle criativo.
Porque se as pessoas acabassem amando Chuva pesada , eles teriam mais chances de se interessar no próximo jogo de David Cage. Embora se você apenas pressionar sua promoção como seu jogo sendo 'aquele Chuva pesada game ', apenas uma pequena minoria na base de consumidores de jogadores saberá que seu próximo jogo é do mesmo cara cuja visão criativa impulsionou o desenvolvimento de Chuva pesada . Se o seu editor reclama continuamente das alterações necessárias no que você acha que deveria ser, então você está em uma posição muito melhor para manter o controle criativo, se todos já souberem quem você é; as vendas do jogo sofreriam se você deixasse o processo de desenvolvimento.
Ele pediu aos desenvolvedores que se promovam mais com esse tipo de marca própria no futuro. Não tanto para se vislumbrar como o Sr. Developer Esquire por causa da fama, mas apenas para manter seu controle criativo e não se deixar abalar pelos caprichos e medos de seus editores. Kudo parece ter aprendido isso anos antes de David Cage, ou é apenas quem ele é. Para ser justo, Kudo Tsunoda não é tão desenvolvedor do tipo 'criativo' quanto David Cage. Embora os dois tenham muitas idéias sobre como fazer as coisas dessa maneira ou daquela, seus antecedentes e foco são completamente diferentes. Há também uma diferença em como você se retrata. No entanto, de certa forma, eles são semelhantes na forma como podem ser considerados celebridades de jogos.
Conversando com Kudo, parece haver uma parede gigante de conversas de relações públicas bem preparadas entre a pessoa particular Kudo e quem quer que esteja falando em uma entrevista. Ele é realmente tão bom nisso que é assustador. Quando você trabalha com relações públicas e outros tipos de comunicação externa, é fácil criar uma forma de persona secundária que você descreve como o mundo exterior. Algumas pessoas são quem parecem ser e outras agem assim. Usar uma persona secundária também é seguro de uma maneira, porque você mantém uma grande distância entre as massas de pessoas com quem você se comunica e você como pessoa particular. De outra maneira, sempre há o risco de embaçar as linhas entre o verdadeiro você e o retratado enquanto você continua usando esse método. Até você acabar com uma mistura de quem você era e quem tentou ser.
Noite de luta PR
Quando Kudo se mudou do estúdio fechado EA Chicago ( Def Jam: Ícone , Rodada 3 da noite da luta ), que ele formou no estúdio NuFX e onde era produtor executivo, para trabalhar como diretor criativo em Engrenagens da guerra 2 e, finalmente, ao projeto Kinect. Perguntei-lhe se ele tinha algum objetivo específico que queria alcançar enquanto trabalhava no Kinect, uma pergunta bastante padrão e fácil. A resposta que obtive foi bastante interessante abaixo da superfície.
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em todos os lugares:
“Acho interessante, e gostaria de poder dizer que isso foi algo que planejei desde o início, mas não é bem assim. É apenas algo que, quando olho para trás em todos os jogos em que trabalhei, é apenas um fio interessante que existe em todos os jogos, você sabe que sempre estive muito interessado em tentar obter mais controles baseados em gestos como uma maneira de fazer o experiência Mais imersivo . Porque, quanto mais você remover o controlador como uma camada de abstração, mais você se sente parte da experiência certo?
E você sabe que eu costumava trabalhar em um jogo de boxe chamado Fight Night, e com o Fight Night nós queríamos construir muito controles baseados em gestos e, se você quisesse dar um soco, você pegaria o stick analógico 360 e, para dar um soco, teria que se mover para a direita assim e movê-lo para a frente. uma maneira muito rudimentar de fazer controles baseados em gestos dez a controlador . E é tão frustrante como um criativo pessoa, quando você trabalha meio fora de Microsoft , que você acaba recebendo algo como um controlador e então você tem que pegar sua criatividade e colocá-la no controlador para descobrir como fazê-lo funcionar.
Mas a grande coisa de vir para Microsoft foi: você pode fazer parceria com pessoas da equipe de hardware, fazer parceria com pessoas da equipe de plataforma e obter um criativo , ciclo iterativo, de como podemos realmente fazer uma imersivo , eh, você sabe, sistema em que você está usando seu corpo e sua voz para realmente colocar as pessoas no experiência . E eu acho que foi, sabe, Fight Night ou se foi Def Jam: Icon ou qualquer jogo em que trabalhei antes, essas foram as coisas que tentamos fazer através de um controlador mas que agora podemos realmente fazer de uma maneira muito melhor com Kinect '
Ufa, você conseguiu tudo isso? Existem algumas maneiras de analisar essa resposta. Na superfície, é apenas alguém que usa palavras da moda (experiência, imersão, controles baseados em gestos) e histórico pessoal para misturá-lo em uma resposta estruturada que resulta em 'Kinect is great'. Se olharmos além disso, Kudo foi alguém que trabalhou no que agora conhecemos como o sistema 'Flick-It' para Rodada 3 da noite da luta . Eu realmente acredito que ele não tinha planos de transformar esse tipo de gesto em um esquema de controle que ele queria construir como obra de sua vida. Parece mais provável que ele tenha tido uma ideia e que ele parecia um ajuste lógico para trabalhar no Kinect para expandir essa ideia sem que um controlador fosse necessário.
A velocidade e a fluidez de sua resposta significam que ele estava completamente preparado para essa pergunta ou que ele é tão bem treinado em estruturar respostas a partir de pontos de conversa que ele pode fazer uma resposta rápida e estruturada rapidamente. E não é nem além do reino da imaginação que é o último, pois ele se formou em filosofia na Universidade George Washington em 1992, afinal. Sei que alguns de vocês, leitores mais orientados para a tecnologia, podem zombar desse tipo, mas a filosofia ensina a analisar e pensar de uma maneira estruturada que é pelo menos uma base melhor para o pensamento criativo e as habilidades de linguagem estruturada do que estudar o custo de processamento de usando em tempo real em megatextures.
Todas as perguntas que eu fiz foram finalmente transformadas em uma resposta sobre como o Kinect era ótimo de maneira semelhante. Eu resumi algumas delas para ilustrar a estrutura de suas respostas:
Q: Enquanto trabalhava no Kinect, você encontrou algumas coisas que, em sua opinião, criariam um novo tipo de visão para o que você deseja ver adiante?
Para: Há coisas interessantes ao desenvolver para o Kinect. Kinectimals é ótimo porque permite criar um relacionamento com um personagem virtual (ou seja, interação com a mídia humana). O Kinect é ótimo porque podemos ver mais dessas coisas daqui para frente.
Q: Em uma entrevista passada, você disse que gosta de mergulhar os desenvolvedores em uma 'escola de método de atuação' para desenvolvedores. Como você faz isso com o Kinect?
Para: Controle de corpo inteiro do personagem. Nas arcadas, você gosta de jogar um jogo de motocicleta que faz você se sentir como se estivesse andando de moto. O Kinect é ótimo porque você vê o que está fazendo na tela. Kinect é basicamente uma galeria na sua sala de estar. Além disso, imersão.
Q: E o XBLA?
Para: XBLA, com certeza, não é algo que estamos falando agora. O Xbox faz um bom trabalho ao disponibilizar iniciativas de tecnologia para desenvolvedores menores e independentes, e você verá mais novidades quando nos aproximarmos do lançamento. (observação: a nova tecnologia de software Kinect continua sendo integrada ao XDK, disponível para qualquer desenvolvedor oficial do Xbox)
Q: Existe uma camada de proteção para o Kinect tirar fotos nuas?
Para: Sim, temos que acessar um site primeiro, para que você saiba, as pessoas podem acessar e ver qual conteúdo pode ser compartilhado e o que não pode.
Q: Oh, é classificado primeiro?
Para: Ainda não estamos falando muito exatamente sobre como isso funciona, mas obviamente os controles de privacidade são muito importantes. Os controles dos pais já estão no xbox, as pessoas poderão compartilhar o conteúdo que desejam e não o que não deve ser compartilhado.
qual dos seguintes não está no estado de teste do sistema?
Arranhando a superfície
Portanto, aqui temos alguém que sabe muito bem como trabalhar com relações públicas em uma resposta longa que geralmente faz sentido quando você as ouve ao vivo. Isso não nos diz muito sobre uma pessoa que não seja apenas muito boa em conversas amigáveis e práticas de relações públicas enquanto permanece na mensagem. Mas quando perguntei como ele disse que gosta de se inspirar na cidade em que vive quando trabalha em um jogo e se isso ainda é verdade agora, não recebi a resposta que esperava. Depois de crescer em Nova York e depois morar em Chicago por um tempo, Redmond, WA e a região ao redor não pareciam locais muito inspiradores para alguém como ele.
Kudo falou sobre como ele tem muito mais família na área de Seattle e como ele gostou disso. Ser capaz de ter sua família aparecendo e brincando. Na verdade, pareceu-me um pouco como se ter pessoas ao seu redor que não a julgassem, te considerasse o chefe deles ou competisse com você também fosse uma coisa boa para ele. Ele continuou falando sobre como ele tentou envolver sua família em jogar Xbox (360) em vez de jogar como Boggle e Monopoly nas noites de jogos em família, mas eles sempre diziam: 'Oh, ei, isso é realmente divertido Kudo, eu Fico feliz que você trabalha com essas coisas. Oh, vamos voltar e jogar um pouco mais de monopólio agora '.
Ele mencionou como sua família acabaria com a câmera apontada para o chão o tempo todo também, o que parecia familiar demais. Sem o controlador, ele pensa, teria sido muito melhor. Ele terminou sua resposta voltando ao Kinect novamente (é claro) e dizendo 'principalmente a inspiração foi que eu estava cansado de tocar Monopólio e só queria que minha família jogasse mais Xbox, o que levou muito ao nosso pensamento inicial sobre o Kinect '.
Eu também tento isso, mas apenas para fazer com que meus amigos e familiares consigam conquistas cooperativas. Cada um na sua. O que mais me impressionou foi que, embora ele tenha respondido a resposta 'Kinect é ótimo', isso me fez sentir empatia por ele. Aqui está um cara de 30 ou 40 anos que atua no mundo da mídia externa como se fosse um Peter Pan criativo que não queira crescer. Mas, ao mesmo tempo, ele ainda parecia ser uma pessoa de família amorosa, embora não pareça agir como o genro ideal da mídia. Crise da meia-idade? Eu não sei.
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Não é um lago ... é um oceano
Então, Kudo está apenas representando uma persona secundária apenas para visualização externa, ou não? Acho isso difícil de dizer. Enquanto Cliff Bleszinsky é uma celebridade mais pública, parece que ele age como ele é e David Cage é um homem com um plano que age de maneira consistente de acordo com o que ele acha melhor, Kudo sentiu que é uma das duas coisas. Ou ele é alguém que está preso entre si, seu trabalho e o PR que ele tem que fazer, ou ele é apenas quem ele é em todos esses papéis. A principal impressão que tive da nossa entrevista foi que ele provavelmente é a mesma pessoa que ele age. Mas depois com uma leve sensação de conversar com uma daquelas celebridades do cinema que se cercam de amigos e fãs, mas que meio que ficam presas entre o que pensam que deveriam ser e como realmente são.
No final, Kudo Tsunoda apareceu como um cara genuinamente legal do tipo 'viva o momento', com uma falta de direção do que ele realmente quer na vida para si. E talvez essas sejam exatamente as qualidades que você deseja em um diretor criativo: alguém que possa pensar em coisas loucas de maneiras que personalidades mais estruturadas tendem a ser piores em agir. Mas se eu tivesse um conselho para dar a ele, seria: 'Cara, faça uma pausa depois que o Kinect for lançado para refletir, encha seu porão com armários de fliperama, compre um carro caro e acomode-se com uma garota simpática e atenciosa'.
As celebridades do jogo estão aqui agora e estão aqui para ficar, quer as desejemos ou não. Embora existam poucos agora para chamar alguém de 'tipo X' na indústria cinematográfica, só haverá mais no futuro, à medida que os jogos se tornarem uma indústria de entretenimento cada vez mais legítima aos olhos do público em geral. O que será mais interessante para nós é como eles se perfilarão e como lidarão com a separação de suas estátuas de celebridades da vida privada. Bem, isso e as travessuras que eles nos fornecem para nos transformarmos. imagens gif e mash-ups do youtube.
Imagem de David Cage da GDC Europe flickr