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Com um manifesto sobre design de jogos e alguns jogos surreais, Jenova Chen está armada para quebrar a mediocridade que existe no mundo dos videogames de hoje. Jenova lançou até agora dois jogos inovadores, Fluxo e Nuvem , que podem ser encontrados em seu site gratuitamente.
Seus jogos visam criar experiências significativas que atrairão jogadores e não jogadores. Tive o prazer de entrevistar o visionário sobre o tema de seus jogos, o que motiva sua abordagem única e o que ele pode pedir para você buscá-lo se estiver trabalhando no drive thru do McDonald's.
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PS. Se você perdeu nossa primeira entrevista com ele, você deve voar até o Fronz.
Dick McVengeance: Então, primeiro, nosso Destructoid Quick 5. Pequenos quebra-gelos, por assim dizer. Qual é o seu videogame menos favorito?
Jenova Chen: Há tantos jogos que me decepcionaram. Mas não vou considerá-los os piores. A decepção acontece aqui e ali; você não pode realmente comparar qual é mais decepcionante.
DMV: Quem é o seu robô favorito?
JC: Até agora… meu robô favorito é o Google!
DMV: Boa resposta. E o que você costuma pedir no McDonalds?
JC: Um sanduíche de frango e uma combinação de Power Ryte misturado com limonada. É verde.
DMV: Parece delicioso. Pode haver um mercado para o suco Jenova. Mas enfim, o que você acha que estava na mala em Pulp Fiction?
JC: Infelizmente não vi.
DMV: Inaceitável! E finalmente, seu filme favorito?
JC: Essa é difícil também. Eu gosto dos filmes de animação do Miyazaki, eles são muito purificadores, mas se você está perguntando sobre filmes live-action, Forrest Gump é o que me tocou um pouco mais do que os outros. Fight Club também é muito bom na minha opinião. Mas eles oferecem gostos diferentes; não é sobre o melhor, mas um amplo espectro de coisas que você pode desfrutar.
DMV: Cinco bons. Agora vamos às questões pesadas: em sua documentação para o jogo Flow, você fala da Teoria do Flow, e parece ser o princípio central por trás de seus jogos. Quer explicar o que é?
JC: O fluxo é usado para descrever as experiências ideais do ser humano. A experiência onde você está totalmente imerso em sua atividade, para que você esqueça o tempo, a pressão e tudo menos as coisas que você está fazendo.
DMV: Então o jogo deve ser extremamente reativo às ações do jogador?
JC: Não necessariamente. A meditação também pode trazer uma pessoa para o fluxo. As pessoas que apresentam objetivos e os perseguem provavelmente gerarão experiências de fluxo. Pode acontecer durante a escrita, pintura, esportes, jogos de vídeo e assim por diante.
DMV: Devo dizer que gostei muito de jogar Flow e que é um jogo maravilhoso.
JC: Muito obrigado e isso acrescenta mais um reforço à teoria que estou pesquisando.
DMV: Eu ouvi outros jogadores dizerem que mesmo jogando sozinho, parece que você está jogando com outras pessoas. Você já pensou em tentar colocar o Flow no DS?
JC: Sim, pensamos em todas as possibilidades para o Flow. Na verdade, entramos em contato com a Nintendo.
DMV: Eles estão interessados em buscar o Flow, ou você ainda está nos estágios iniciais de conversar com eles?
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Nintendo? JC: Bem, eu realmente não posso dizer detalhes, mas o Flow aparecerá em um console de próxima geração.
DMV: Isso é maravilhoso de ouvir. Você já comentou em seu blog antes sobre a falta de história nos jogos, dizendo: A ideia de história é amplamente usada para preparar o cenário para jogos de tiro em primeira pessoa e jogos de RPG. Uma vez que o jogo começa, os elementos da história se tornam simplistas, lineares ou pelo menos pré-definidos e decepcionantes – se é que existem. Você acha que é realmente possível ter um jogo onde você pode fazer qualquer coisa dentro de um mundo, semelhante a um RPG de caneta e papel?
JC: Isso foi provavelmente de 2 anos atrás. Minha compreensão atual da história é muito diferente. História é como nosso cérebro pensa, lembra e se comunica sobre o contexto. No entanto, o entretenimento não depende de histórias. Entretenimento é sobre uma sequência de experiências emocionais. Você pode ter o mesmo filme do Homem-Aranha com a mesma história, mas dirigido por dois diretores diferentes, e aposto que descobrirá que os valores de entretenimento serão drasticamente diferentes.
É a narrativa na mídia de entretenimento atual, como cinema e TV ou quadrinhos e literatura, que importa, e não a história em si. Contar histórias em filmes é sobre como manipular a emoção do público por meio de câmera, roteiro, som, atuação e assim por diante. Para videogames, o design de videogames é o novo substantivo, o mesmo que contar histórias no cinema. É sobre como deixar o jogador se sentir de determinada maneira através da jogabilidade, gráficos, controle, som e, claro, história, se houver.
DMV: Você acha que será possível ter jogos em que os jogadores possam fazer o que quiserem no contexto de um cenário e afetar a história geral? Quer dizer, separados e separados de jogos que oferecem múltiplos finais, mas sim, os jogadores não estão restritos a várias opções?
JC: Bem, é possível, e foi feito. Mas isso foi imersivo? Isso foi divertido? Nem todos são. A história não é o que importa, a experiência que o jogador passou é. E o jogador irá descrever as experiências em uma estrutura narrativa para outros e memorizá-las como história.
DMV: O que você vê como o maior problema dos videogames hoje?
JC: A preguiça e o modelo de negócios que tem limitado os atuais criadores de jogos na sombra do modelo de negócios do cinema. Isso, e um mercado-alvo muito, muito, muito estreito. Como mídia pública, filmes e música chegaram a todos em nossa sociedade, mas até agora, os jogos ainda não são aceitos pela maioria como forma de arte e entretenimento. As pessoas dentro da indústria estão morrendo de vontade de expandir seu mercado. Mas a maneira como eles estão fazendo isso não é perspicaz.
DMV: Você vê a filosofia da Nintendo com o Wii e seus produtos Touch Generation alinhados com seus pontos de vista, então?
JC: A Nintendo é uma das poucas que realmente conseguiu atingir novos públicos. Nintendogs, Brain Age, introduziram um público muito diferente na mídia, mas precisamos de mais empresas e jogos para realmente impulsionar a indústria. Não sei se você se sente assim, mas acho difícil encontrar um jogo para jogar hoje em dia, e a maioria dos novos jogos que estão saindo são sempre clones de outros. Eu só não quero perder meu tempo em um jogo de clone. Eu quero interpretar algo novo, não apenas graficamente mais bonito, mas emocionalmente me faz sentir diferente.
DMV: Sim, essa é uma das principais razões pelas quais eu peguei Beyond Good and Evil recentemente.
JC: Gostei de Beyond Good and Evil, tem momentos em que me emocionei muito. No entanto, uma grande parte do jogo ainda é bastante tradicional. E é por isso que Katamari Damacy e Shadow of the Colossus brilharam na comunidade de jogos; eles oferecem uma experiência emocional muito exótica que o público norte-americano raramente vê. Okami e Viewtiful Joe também são bons exemplos de sentimentos únicos. Eles são estagiários normais de seus gêneros: jogo arcade side scroller e jogo de ação, mas proporcionam uma sensação muito única através da maneira como você joga, vê e ouve.
DMV: Uma última pergunta: além de Miyazaki, que outros contadores de histórias, sejam animes, filmes, videogames, etc. influenciaram você significativamente?
JC: Eu diria Mihaly Cszksentmihaly , o criador da teoria do fluxo. Tracy Fullerton e Chris Swain, professores que ensinam teoria e técnicas de design de jogos na USC, Kentai Takahashi, criador de Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (criador, Fumito Ueda). Os filmes são inspiradores à sua maneira, mas não mudam necessariamente minha filosofia de design de jogos.
DMV: Bem, obrigado por dedicar um tempo para esta entrevista. Espero que tudo corra bem com seus projetos, e estou ansioso para jogá-los no futuro.
Então, onde você pode baixar os jogos do Jenova e ficar de olho nesse cara? Confira o site dele. e blog