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Super Metroid
Tutoriais em videogames são coisas muito estranhas. Eles são obviamente importantes - pois os jogadores precisam aprender a jogar de alguma forma fora de ler seus manuais de instruções cobertos de poeira - mas eles sempre parecem tão deslocados no contexto do mundo dos videogames.
Por exemplo: Por que aquela placa aleatória na vila diz ao meu personagem para pressionar 'A' para executar um ataque de espada carregado? Esse NPC realmente sugeriu que eu classificasse os itens na minha tela de inventário para facilitar a navegação? Como esses sinais / caracteres conhecer essas coisas e por que diabos eles estão falando sobre eles ? Isso não faz sentido!
Às vezes, porém, os tutoriais são implementados de maneiras brilhantes; nunca mais do que em Super Metroid para o Super Nintendo Entertainment System.
Você quer saber como todos os tutoriais de videogame devem ser manipulados?
A instalação
Eu já disse isso antes e vou repetir: Super Metroid está em uma batalha épica e tripla pelo meu jogo favorito nº 1 de todos os tempos. Juntamente com outros candidatos A lenda de Zelda: um link para o passado e Final Fantasy VI , é um dos poucos jogos na minha vida que eu chamaria perfeito .

No jogo, você joga como a caçadora de recompensas Samus Aran quando ela retorna ao cenário original. Metroid , Planet Zebes, na esperança de recuperar um bebê Metroid que foi roubado da Colônia Espacial Ceres. Desde que é a terceira vez Super Metroid foi apresentado no cartão de memória (sim, isso mesmo: o terceiro time), você pode voltar para as outras duas postagens (aqui e aqui) para conferir mais histórias de fundo.
Super Metroid é um dos jogos que estão morrendo e que não oferece nenhum tipo de tutorial depois que você pressiona o botão Iniciar. Quando o jogo começa, Samus é jogado em ação imediatamente. Não é até mais tarde no jogo quando um dos tutoriais mais inteligentes e maravilhosamente sutis dos videogames aparece.
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Como sua aventura a leva a várias seções diferentes de Zebes, Samus obtém uma infinidade de itens especiais e aprende uma infinidade de novas técnicas. Cada um desses itens e técnicas geralmente vem na forma de algum tipo de colecionável . Uma vez que este item é colecionado, Samus é recompensado com algum poder novo, seja uma atualização para sua arma ou um traje mais forte.

Em um ponto do jogo, a jornada de Samus a leva para uma sala que contém um corredor vertical gigante. Como não há plataformas saindo da parede lisa, não há maneira tradicional de Samus escalar a longa torre. Mesmo suas muitas atualizações não a ajudarão - o corredor é apenas também alta.

Esse obstáculo aparentemente intransponível oferece um verdadeiro desafio para o experiente Samus e acontece quando o próximo cartão de memória ocorre: aprender a pular na parede.
O momento
Logo antes de Samus desistir e tentar localizar outra maneira de contornar esse obstáculo (do qual não há nenhum), ela percebe um grupo amigável de alienígenas felpudos se movendo no fundo da sala. Antes que ela tenha a chance de reagir, as pequenas criaturas (conhecidas como Etecoons) correm para a frente e sobem pelo corredor, pulando para frente e para trás entre cada parede.

Depois de assistir os Etecoons inteligentes realizarem o movimento mais algumas vezes, o jogador é forçado a pensar: Essa mesma técnica poderia ser usada para obter Samus até a passagem alta também?
Até este ponto no jogo, todos os novos movimentos de Samus haviam sido ganhos ao pegar um item. Nenhum item de 'salto na parede' foi recuperado, então o que Samus deveria fazer?
Ao prestar muita atenção ao que os Etecoons nativos estão fazendo, o jogador pode imitar os movimentos com Samus e levá-la com segurança até a passagem. Só é preciso pular contra a parede, pressionar rapidamente a direção oposta, de acordo com o botão de pular, e observar como Samus se lança na outra direção.
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O movimento tradicional é usado em muitos outros jogos, mas do jeito que é introduzido para Samus é o que é revolucionário.
Usando essa técnica repetidamente, ela pode escalar o muro e continuar sua aventura. Embora pareça simples, na verdade não é; não apenas é difícil executar o salto na parede, mas também numerosos vezes seguidas para chegar ao topo com sucesso.

Você pode assistir Samus executar o salto de parede complicado aqui:
c ++ flutuação aleatória entre 0 e 1
O impacto
Agora, para a maioria das pessoas, isso pode parecer um momento tão descartável que não tem nenhum significado real. Mas esse não é realmente o caso.
Uma coisa que é tão legal sobre o salto na parede Super Metroid é que Samus realmente o possui o tempo todo . Uma vez iniciado o jogo, ele pode tecnicamente executá-lo onde quiser. O fato é que a jogada é difícil de executar e provavelmente não seria executada por acidente se o jogador não tivesse conhecimento prévio de que a técnica existia.
Nunca esquecerei a primeira vez que cheguei a esta seção do jogo. Definitivamente, descobri que precisava pular o muro, mas realmente pensei que precisava encontrar algo para me dar o poder de fazê-lo. Eu retrocedi o máximo que pude, mas como Samus está praticamente preso nesta pequena seção do jogo até que ela sobe na torre vertical, eu quase tive que desistir e reiniciar o jogo, com certeza havia algo importante que eu havia perdido.
Quando descobri que podia pular de parede apenas seguindo o padrão dos Etecoons, fiquei encantada. Não por causa do movimento em si, veja bem, mas pela maneira como eu aprendi .
Até este ponto, os videogames exigiriam que você lesse o manual de instruções para aprender todos os movimentos do personagem principal ou peça ao jogador que leia um prompt aleatório na tela. Super Metroid mudou tudo isso.
Pense nisso: Super Metroid é um jogo para o Super Nintendo, um console incrível, mas com falta de tecnologia quando comparado aos monstros de hoje. No jogo, os designers escolheram incluir um salto na parede como um dos movimentos normais de Samus. E para ensinar o jogador a usar isso, eles não o incluiriam no manual de instruções ou o leitor leria uma tela de computador aleatória explicando a técnica. Não, os designers fizeram uma escolha criativa para adicionar algumas criaturas alienígenas amigáveis (nativas do planeta) ao fundo e mostrar a Samus (e, por sua vez, o jogador) como executar a jogada. Sem texto. Sem diálogo. Nada. A sequência inteira é apenas uma série de pistas visuais que o jogador nem precisa assistir. Tudo acontece em segundo plano, já que os Etecoons estão apenas brincando. Eles não são tecnicamente ensino Samus a jogada; Samus mais ou menos apenas pega através da observação do ambiente de vida . É bastante impressionante quando você realmente para e pensa sobre isso.
Você pode imaginar como seria legal se todos os jogos implementassem essa mecânica aparentemente simples? E se Link tivesse que aprender todos os seus movimentos observando as pessoas da vila realizando-os, em vez de o jogo segurar sua mão e mostrar como fazer tudo? Claro, seria um desafio implementar coisas como essa, mas isso não tornaria o jogo muito melhor? Inferno, funcionou para Super Metroid , certo?
Samus aprendendo a pular na parede pode ser pequeno quando comparado a muitos outros momentos que experimentei em videogames ao longo dos anos, mas é um que definitivamente nunca esquecerei. É também outra das inúmeras razões pelas quais Super Metroid é uma obra de arte e um dos meus jogos favoritos de todos os tempos.
O cartão de memória Salvar arquivos
.01 -. 20 (Temporada 1)
.21: ato final de Crono ( Gatilho do tempo )
.22: Torre de Ganon ( A lenda de Zelda: Ocarina of Time )
.23: Foi tudo um sonho? ( Super Mario Bros. 2 )
.24: A assimilação de Kerrigan ( StarCraft )
.25: Uma reunião de família McCloud ( Star Fox 64 )
.26: O retorno de Rydia ( Final Fantasy IV )
.27: A batalha com a Hydra ( Deus da guerra )
.28: Lute pelo amor de Marian! ( Dragão duplo )
.29: O Caçador ataca ( Half-Life 2: Episódio 2 )
.30: O trem fantasma ( Final Fantasy VI )
.31: O fim de The End ( Metal Gear Solid 3: Comedor de Cobras )
.32: No Tentacle Trust Trust ( Dia do Tentáculo )
.33: Pêssego dança com TEC ( Paper Mario: A Porta dos Mil Anos )
