when is no advertising best advertising
A arte de falar sem falar
(Arte de Momoppi)
No início deste ano, reservei Undertale criador Toby Fox para uma aparição em Sup Holmes. Pouco antes de o programa ir ao ar, ele perguntou se não havia problema em cancelar, porque 'detesta responder às perguntas da entrevista'. Por esta hora, Undertale tornou-se um grande sucesso, e conversamos no Twitter aqui e ali sobre fazer um episódio especial do programa em que ele não disse uma palavra, e outros desenvolvedores de jogos como Tomm Hulett e Anthony Burch aparecem para falar sobre Undertale em seu lugar. Ele não estava mais disposto a isso também. Ele queria passar a tarde assistindo vídeos do Youtube com o irmão.
Você pensaria que Toby poderia ter desenvolvido um ego considerável após o sucesso de seu jogo, mas quando chegou a hora desse ego se manifestar, não havia nada a ser visto. Tenho a sensação de que se eu tivesse dito a ele que ele teve estar no programa, que ele não tinha escolha, que ele teria aparecido. Em nenhum momento ele tentou controlar nossa interação. Seu ego era inexistente ou inexistente. Não tenho certeza de qual.
Esse ego inexistente ou inexistente foi transferido para Undertale campanha de marketing inexistente ou inexistente e, até agora, funcionou.
(Arte de Nibroc-Rock)
teste de unidade teste de integração teste de sistema
Evitando alardear os méritos de seu jogo, Toby, sem querer, enviou uma mensagem para Undertale público potencial de si mesmo e de seu trabalho que aparentemente ressoou. Se Toby tivesse adotado um tato mais vocal ao tentar comunicar exatamente como é jogar seu jogo por meio de palavras, capturas de tela ou vídeos, não é provável que seu público em potencial tenha sentido o mesmo otimismo em relação ao jogo ou tenha sido tão preciso quanto ele. idéia sobre o quão estranho e misterioso é.
Por não tentar nos convencer de que seu jogo vale a pena, ele enviou a mensagem de que este é um jogo para pessoas que querem algo que você precisa jogar para entender e que aprendem pessoalmente sobre o jogo de alguém que não foi pago. conversar com você sobre isso é a melhor maneira de aprender sobre isso. Era uma situação semelhante com Minecraft e Cinco noites no Freddy , antes que se tornassem grandes demais para ficarem fora da vista do mundo principal.
Compare isso ao jogo como Ascensão do Tomb Raider, que analisou bem e parece ter um amplo orçamento de marketing. Se os rumores de números de vendas são uma indicação, os consumidores simplesmente não estavam com fome o suficiente da maior e possivelmente melhor aventura de Lara Croft para priorizá-la em todos os jogos que eles tiveram que escolher nos últimos meses de 2015. O fato de um jogo como Undertale pode ter gerado mais lucro do que o último título do Tomb Raider A série é incrível e diz muito sobre o quanto o marketing importa em comparação com o quão inerentemente comercializável pode ser um jogo.
Estranhamente, um dos jogos favoritos de Toby Fox é um dos primeiros exemplos de como um jogo às vezes pode vender melhor quando não somos informados por uma editora de vários milhões de dólares que é 'especial'. Quando EarthBound foi lançado pela primeira vez nos Estados Unidos em 1994, e foi acompanhado por uma campanha publicitária cara, com adesivos de raspar e cheirar e a frase de efeito não convencional e anti-vanglória 'Porque este jogo fede'. A tentativa da Nintendo de vender o jogo como um oprimido rebelde e rebelde saiu pela culatra, e a série permaneceu inativa fora do Japão por anos após o fracasso.
Avance para 2016 e EarthBound é mais popular no Ocidente do que nunca, apesar do relativo abandono da franquia pela Nintendo. Temos legiões de fãs criativos, genuínos e apaixonados que passaram anos compartilhando histórias pessoais do que EarthBound significa para eles agradecer por isso. Independentemente de quão 'convencionalmente comercializável' um jogo possa ser, paixão e confiança ainda são contagiosas. A ocitocina ainda é algo que podemos espalhar. Em alguns jogos, campanhas publicitárias de vários milhões de dólares podem não ser a melhor maneira de tentar fazer isso.
Todos conhecemos, mas nem sempre entendemos, esse sentimento especial que pode nos levar a comprometer-se totalmente a gastar nosso tempo e dinheiro em um jogo desconhecido. Podemos pensar que sabemos de onde vem esse sentimento (nostalgia, cenários e personagens atraentes, suspensão da descrença, afago ao ego e, claro, bom marketing), mas como Malcolm Galdwell explica em Piscar , nosso conhecimento do que vamos gostar e por que vamos gostar geralmente está totalmente desligado. Campanhas publicitárias assertivas tentam explorar essa incerteza regularmente, dizendo-nos do que gostamos e por que gostaríamos, mas para muitos de nós respondemos a uma mensagem menos egoísta. Embora alguns de nós possam ter dificuldades para entender nossos próprios gostos, eu gostaria de pensar que a maioria dos adultos sabe que nem sempre podemos prever com precisão o quanto gostaremos de um jogo com base em como ele é comercializado. bússola interna independente e precisa.
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Dito isto, sou um otimista notório quando se trata de pessoas e estou completamente preparado para saber que estou errado. Você acha que uma campanha publicitária nacional para Undertale teria feito com que ele fosse vendido ainda melhor ou você acha que isso teria destruído o status de perdedor do jogo, fazendo com que as pessoas que atualmente amam o jogo o ignorassem? Jogos como O maravilhoso 101 e Sombras dos Malditos venderam melhor se fossem comercializados como queridinhos indie despretensiosos? Existe uma maneira de vender seu jogo como um 'melhor produto AAA nº 1' e um 'pequeno floco de neve especial' ao mesmo tempo?