why you shouldnt play beyond
Ou qualquer jogo como esse
Antes Chuva pesada O lançamento de Quantic Dream, David Cage, disse que não queria que os jogadores passassem pela história mais de uma vez. Será exclusivo para você. É realmente a história que você decidiu escrever ', disse ele em entrevista ao G4. 'Eu acho que jogar várias vezes também é uma maneira de matar a mágica.'
Eu nunca joguei Chuva pesada , porque na época eu não tinha um PlayStation 3 e, quando finalmente consegui acesso a um, o jogo não estava mais no meu radar. Profecia Indigo , no entanto, ficou comigo. Foram escritos volumes sobre o ato final impressionantemente idiota, mas fiquei fascinado com o jogo como um todo. Continua sendo o único jogo que já completei em um único dia (na minha primeira jogada, pelo menos).
Mas eu decidi que não sentiria falta Além de duas almas . Bom ou não (e provavelmente o último), eu sabia que as pessoas falavam sobre a narrativa por um tempo. Felizmente, consegui uma cópia antecipada, então marati no fim de semana para ficar à frente da curva. E enquanto eu jogava, tomando minhas decisões grandes e pequenas, eu me perguntava o que estava perdendo. Então eu percebi que isso arruinaria a pouca mágica que existe nessa primeira jogada.
Então, talvez pela única vez em que eu vou repetir as palavras de David Cage: Não brinque Além de duas almas mais de uma vez. De fato, não brinque qualquer jogo centrado na escolha mais de uma vez.
Apenas reproduzi uma seção de Além de duas almas , e não foi voluntário. Não sei se é realmente possível 'falhar' no jogo (nunca o fiz, apesar de ser terrível em algumas cenas de luta mais longas), mas por qualquer motivo minha cópia decidiu congelar no final do capítulo chamado ' Sem abrigo '(visto acima). Durante o grande setpiece de ação daquela seção no final, meus dedos escorregaram dos manípulos analógicos durante um momento vital e eu perdi o controle, causando conseqüências infelizes para Jodie.
Na cena que se seguiu, todo mundo estava triste e, quando a câmera começou a levantar e examinar a cena, ela congelou. Eu não tinha muita certeza do que estava acontecendo - o diálogo continuou, fazendo parecer que isso deveria acontecer, mas talvez eu tivesse terminado o jogo no estilo 'Cobra, cobra e cobra' (uma conexão que eu faço porque eu foi constantemente lembrado do Metal Gear Solid séries, especialmente na segunda metade do jogo).
Mas eu atribuí isso ao fato de colocar acidentalmente papel na frente dos respiradouros do PS3, porque o sistema estava muito quente. Deixei esfriar durante a noite e de manhã estava pronto para tocá-lo novamente. Então eu fiz, e algo interessante aconteceu: eu não errei. Acontece que houve mais alguns minutos de jogo e um final totalmente diferente para a cena, mas depois congelou novamente. Curioso se minha cópia estava com defeito, eu realmente escrevi um e-mail para o adorável Jim Sterling perguntando se ele estava tendo esse problema (não que ele teria me respondido, mas tanto faz), quando pensei: 'E se eu apenas precisar limpar o disco?
Acontece que, apesar de haver exatamente zero marcas visíveis no disco, esfregá-lo na minha camisa fez com que funcionasse pela terceira vez. E na terceira vez, forcei-me à mesma posição em que estivera na primeira vez, porque essa era a narrativa que eu havia definido para mim mesma na primeira vez. Aconteceu que o jogo foi deve continuar, com o mesmo resultado final causado por um evento radicalmente diferente. Eu pensei que isso era legal e me mostrou que pequenas coisas podem ter grandes mudanças momento a momento, mesmo que eu duvide que muitas delas sejam significativas em um contexto mais amplo.
Mas eu também nunca mais quis experimentar. No começo do jogo, eu havia feito as coisas, escolhido as respostas que achava adequadas (por exemplo, 'encolhi os ombros' toda vez que me foi dada a opção) e estava pensando em passar por alguns desses capítulos novamente para ver o que estava faltando. Mas, vendo como 'Homeless' mudou, percebi que isso iria quebrar o que me lembro Além ser estar. O que eu penso Além é. O jogo tem um script de 2.000 páginas, e eu vi no máximo dois terços dele e provavelmente um pouco menos, mas além da probabilidade de que o resto do script não seja particularmente bem escrito, é que eu queria manter minha história do jeito que eu a via.
E não é só Além . Dentro Efeito de massa 2 , Nunca fui à cidadela. Eu pulei um pedaço enorme de conteúdo. Não tenho ideia do que acontece nessa seção do jogo, e acho isso incrível. Centenas de horas de trabalho foram para o conteúdo que pulei alegremente. O fato de a grande maioria dos jogadores ter ido à Cidadela (eu disse a um amigo que havia feito isso e ele nem acreditava que era possível) significa que eles tiveram uma experiência muito diferente naquele jogo do que eu.
No meu Efeito de massa 2 universo, ninguém sabe realmente que o comandante Shepard ainda está vivo, e era assim que eu queria. Eu nunca vou conseguir as conquistas de Renegade e Paragon (Renegade todo o caminho, baby), mas tenho meu caráter consistente que mantive nos dois jogos (nunca joguei ME3 , por várias razões). É a minha pequena versão dos jogos que ninguém mais viu da mesma maneira.
A ascensão de sistemas emergentes em jogos como o numerado Grito distante sequelas significa que as pessoas estão tendo experiências verdadeiramente únicas. Eles contam histórias de jogos que acontecem apenas quando os viram. Esse tipo de narrativa única é o que os jogos narrativos tradicionais realmente não conseguem alcançar, mas esses jogos orientados à escolha dão às pessoas a capacidade de ter essas experiências únicas.
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Ao longo de Além São dez horas, fiz muitas escolhas, algumas descaradas e outras escondidas. Às vezes nem era uma escolha, mas um erro. Como eu nunca entendi direito os controles estranhos, houve mais de um par de casos em que eu estraguei tudo muito claramente, e eu sabia que, se eu tivesse acabado de mover o manípulo corretamente, as coisas teriam sido diferentes, embora o quão diferente Eu não sabia dizer.
Em uma segunda, terceira e quarta jogada, pude ver muitas dessas pequenas mudanças e ter uma experiência diferente. Caramba, existem pelo menos cinco finais diferentes, mas eu fui com o único que fazia sentido para mim. É perfeitamente possível que se eu tivesse jogado o jogo de maneira diferente, essas outras opções teriam sido mais atraentes para mim.
Mas o 'what if's' é quase certamente mais tentador do que a realidade, e a realidade é que minha história era exatamente isso: minha história. Claro, fui forçado a seguir as regras predeterminadas por David Cage e sua equipe, mas só porque ele sabia que todas as opções possíveis de diálogo não significa que ele sabe como qualquer experiência afetará o jogador. Afirmar que o jogo realmente atrai 'emoções' da maneira que Cage o faz seria falso, mas há algo em possuir uma narrativa que seja atraente. É quase como uma fanfic sancionada pelo desenvolvedor, exceto sem o sexo (talvez outras escolhas possam ter levado ao sexo, eu não sei).
O que realmente gosto é a conversa que pode advir dessas diferentes experiências. Se eu voltar ao jogo e encarar de outra maneira, diminuiria minha própria experiência com o jogo, mas não se falasse com alguém sobre o que eles viram. Dentro Skyrim , a pessoa que viu um dragão lutar com um troll e um gigante viu algo único (ou pelo menos algo que eu nunca vi).
Dentro Além de duas almas , Decidi não me vingar seriamente dos adolescentes que me trancavam no armário, mas mexi um pouco com a cabeça deles. Um é o resultado de sistemas de jogo interessantes e o outro, uma série de escolhas de jogadores, mas ambos representam a experiência de uma pessoa. Alguns podem ter enviado Aiden com força total contra eles, e outros podem ter acabado de se afastar. É perfeitamente possível que algumas pessoas nunca estivessem trancadas no armário em primeiro lugar. Na verdade, eu não sei, mas se eu quiser descobrir, quero descobrir dos outros.
Apenas falar pode manter a ilusão geralmente intacta. Se alguém me disser: 'Eu fiz isso!' que não fiz, sou fascinado. Não há um contexto mais amplo no momento, a menos que eles decidam me dar um 'Let's Play' verbal, para que fique emocionante. Se eu mesmo o visse, a repetição desse jogo orientado à escolha iria expor as costuras de sua narrativa. Três linhas de diálogo serão as mesmas e haverá várias outras únicas. Mas o que acontece quando o diálogo se torna familiar novamente? Jogos como esse nunca podem ser completamente abertos; portanto, eventualmente, os ramos convergirão, seguidos da percepção de que talvez as escolhas realmente não importassem.
E então a mágica se perde.