a class guide kingdoms amalur
O pedaço de Amalur que vimos em Reinos de Amalur: acerto de contas pode ser apenas uma fatia dos planos de franquia para um mundo maior, mas já é bem grande. Como em qualquer jogo de interpretação de papéis, pode ajudar a saber em quais tipos de habilidades você está investindo tempo para desbloquear.
Felizmente, você pode pagar um Fateweaver para respeitar toda a sua compilação em Acerto de contas , o que poupa muitas preocupações. Mas você ainda não quer desperdiçar ouro ou tempo desnecessários para experimentar novas construções, apenas para descobrir que elas não dão certo, não é? Nem todas as descrições de habilidades de alto nível oferecem a melhor idéia de como elas realmente serão reproduzidas, muito menos como elas irão interagir com as construções entre classes. Deixe-me ajudá-lo com isso de uma maneira livre de spoilers.
Para os propósitos deste guia, vou me concentrar em uma dificuldade normal e em um estilo geral de eficiência de XP. Acerto de contas permite muitos estilos de jogo diferentes - embora a maioria envolva um monte de botões pressionados -, este não é um guia para as melhores construções, mas sim um que se destina simplesmente a ajudá-lo a escolher o que deseja quer trabalhar para.
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Regras gerais
Saque. Cada. Coisa. Uma peça fixa pode estar em qualquer baú ou embaixo de qualquer pilha escondida de pedras, então procure em todos os lugares que puder.
Não se preocupe com ouro. Venda seu excesso de bagagem e os itens roxos de que não precisará, até obter uma boa quantia em dinheiro. Você provavelmente não gastará muito dinheiro, pois encontrará o equipamento no mundo ou fabricará você mesmo. Quando você tiver o suficiente (algumas centenas de milhares são suficientes), simplesmente salve tudo através da Ferraria. Mais sobre isso mais tarde.
Fateshifting
Você deve usar a habilidade Fateshifting o mais rápido possível. Pode ser tentador economizar o destino para aquele grande encontro ou para aquele chefe, apenas para que você possa ganhar o dobro de XP pelo peixe grande. Isso é inteligente, mas não exagere. Na maioria das vezes, você economiza uma barra completa do Destino e luta em mais de 10 encontros, apenas para ter uma barra completa quando produzir o bônus mais alto esperado - ou para ajudá-lo a lidar com o fim desse chefe. Naquele tempo, você poderia ter usado sua habilidade de Mudança de Destino e preencheu uma nova barra, desde que você use diferentes ataques especiais para gerar o Fate com eficiência. Ser conservador com sua barra Fate não é algo ruim, mas depois de mais de 8 horas você terá uma boa idéia de como as masmorras e os grandes encontros de missões são passados, então use Fateshifting quando parecer que você terá bastante chances de preenchê-lo novamente.
As quatro habilidades
Uma das desvantagens de Acerto de contas O sistema de habilidades é que você efetivamente só tem acesso às quatro habilidades mapeadas nos botões de face. Você pode lançar habilidades sustentadas e remapear depois, mas vale a pena lembrar disso quando começar a investir em mais de quatro habilidades; há uma boa chance de você nunca usar essas habilidades remanescentes e excessivas do início do jogo.
A árvore da fineza
A árvore de habilidades do ladino. Destinado aos tipos furtivos e furtivos, a árvore Finesse é realmente mais sobre causar dano através de ataques de acertar e correr do que sobre ser um ladrão no sentido purista.
Arma de escolha
Primeiro, você deve decidir entre Adagas ou Faeblades. Para ser honesto, não há uma diferença muito grande entre eles se você estiver pressionando o mesmo botão de ataque repetidamente. Faeblades tem um alcance maior, então eles tendem a atingir mais inimigos com um único combo. Faeblades também tendem a causar mais dano do que Daggers quando você os encontra pelo caminho, mas eles são mais lentos - se marginalmente.
Embora seja principalmente uma questão do que é melhor para você, minha preferência pessoal vai para os Faeblades. O ataque de esquiva do Precise Weaponry III permite que você gire para cima e ataque inimigos ao seu redor, dando-lhe destino extra depois de atualizar essa habilidade. Enquanto a carga da Adaga permite envenenar mais inimigos em um grupo, o ataque de carga para qualquer arma não é tão bom e geralmente não causa mais dano do que usar esse tempo para realizar ataques básicos.
Se você é sério sobre a árvore Finesse, também terá algumas habilidades de veneno sustentadas e passivas. Se você misturar as árvores Finesse e Sorcery, terá mana suficiente para manter sempre o Envenomed Edge - o buff de ataque venenoso - ativo a um custo de mana de 15%. Combine isso com o alcance mais amplo dos Faeblades, e é mais provável que você envenene todos em um grupo sem ter que pensar nisso. Novamente, quando se trata apenas de atacar inimigos, não há um enorme diferença entre Faeblades e Daggers, então experimente o que é mais divertido de jogar.
O ramo Arrow é uma história diferente. Um bom arco pode absolutamente destruir os inimigos à distância, mas você precisa se controlar, dada a quantidade limitada de flechas e o pequeno atraso antes que sua aljava se encha novamente. Arrow Storm não causa muito dano, portanto não é obrigatório, mas você deve colocar pontos em qualquer outra habilidade de ramificação de Arrow se for fazer um personagem Archer.
Sneaking e backstabbing
Ser todo sorrateiro pode parecer intrigante. Não é. Embora você encontre uma dúzia de inimigos que seriam melhores despachados com facadas nas costas, para que ninguém note você, Acerto de contas trata-se de criar seu próprio über herói pessoal. Um backstab bem sucedido de um golpe economiza cerca de 10 segundos de combate, na melhor das hipóteses, sem contar o tempo necessário para se aproximar do alvo. Você pode se esquivar enquanto se esgueirar, o que torna muito mais rápido, mas no final não é uma habilidade muito eficaz de colocar pontos. e algumas das outras habilidades de atordoamento de área ampla encontradas nas outras árvores de habilidades, mas não é tão eficaz quanto simplesmente fatiar e cortar seus inimigos.
Habilidades-chave
Além do ramo de domínio de armas e do dano causado por sua arma de sua escolha, você pode querer fazer uma falha no Shadow Flare. Não causa muito dano, e ser capaz de afastar alguns inimigos é realmente contraproducente para uma classe Finesse corpo a corpo. Por que afastá-los quando você pode atingi-los? Colocar um ponto no Shadow Flare desbloqueia a Agonia Duradoura mais tarde, o que lhe dá um ótimo bônus em todos os ataques típicos de Finesse.
As quatro habilidades no ramo de Veneno podem ser um saco misto, mas vale a pena explorar as primeiras (Borda Envenenada) e as últimas (Venenos Paralíticos) nesse ramo. Não apenas você recebe dano adicional ao longo do tempo, mas a capacidade de atordoar inimigos envenenados mais tarde é algo que custa muito pouco, mas também oferece muito. A resistência ao veneno evita que você cause menos dano corpo-a-corpo contra atacantes venenosos, enquanto a capacidade de fazer o cadáver estranho explodir em uma nuvem de veneno não é muito útil para jogadores corpo a corpo de Finesse. Você sempre combinará os inimigos com o último cadáver.
Lâmina afiada é um must-have para personagens corpo a corpo. Apenas obter um aumento no dano de Acerto Crítico não parece muito no papel, mas na prática você acabará com armas muito críticas quando começar a mexer com Sagecraft e Ferraria. Como Blade Honing também funciona para Longswords e Greatswords, é o principal motivo para se preocupar com a árvore Finesse, se você estiver focando em um personagem Might, que pode causar muitos danos.
A execução, a capacidade passiva de alto nível, é principalmente útil para arqueiros. Você fará dano de sangramento passivo com todas as flechas quando desbloquear essa habilidade, e a maioria das Adagas e Faeblades não causa tanto dano de sangramento, a menos que você as crie dessa maneira. Combine a taxa de tiro do seu arco com o tiro múltiplo do ataque carregado do seu arco e acumule o dano de sangramento bônus.
O Gambit, que permite lançar 7 armadilhas em uma área à sua frente, é ótimo para todos os tipos de jogadores, especialmente os de longo alcance. Ele prende um grupo de inimigos por um tempo, mas acima de tudo, é muito divertido vê-los saltar de armadilha em armadilha. Com 80 de mana, também é um prazer muito caro que não causa muito dano quando você o desbloqueia.
Armadilhas de Gelo, (veneno e fumaça) Bombas e Lunge simplesmente dependem do seu estilo de jogo. Se você estiver usando pura fineza, essas habilidades lhe darão o controle da multidão que você precisa para gerenciar uma grande batalha. As bombas atordoam os inimigos e projetam uma nuvem envenenada, uma vez atualizada, tornando-o invisível no processo, para que você possa se esgueirar rapidamente, mas a questão é se você precisa que os inimigos sejam atordoados. Se você estiver lidando bem com grupos por conta própria com ataques e desvios básicos, não precisará deles. Há algo a ser dito para as bombas de veneno, já que você inevitavelmente terá o efeito de veneno de + 70% do Enduring Agony, mas as bombas são muito lentas para recarregar e exigem que você esteja perto de um grupo de inimigos para obter o máximo efeito.
Armadilhas de Gelo podem ser usadas para planejar com antecedência e atrair inimigos para suas armadilhas, seguidos de ataques à distância com seu Arco (ou Chakrams). Se você é mais um tipo ofensivo de jogador corpo a corpo, basta colocar seus pontos em habilidades de dano. Ao construir um arqueiro, você precisará dessas armadilhas para fornecer o espaço necessário para respirar entre as recargas de aljava.
Estocada custa mana demais para ser eficaz. Atinge cerca de duas vezes a distância de uma esquiva, e depois de colocar 5 pontos nela, você recebe um mísero 100 de Dano Físico em troca. Para os ladinos corpo a corpo, é melhor você usar as habilidades de esquivar-atacar para seus Daggers ou Faeblades.
Equipamento
Em geral, mana pode ser um problema para um jogador puro de Finesse. A maioria das armaduras de Finesse não fornece muita mana ou regeneração de mana, mas você realmente não precisa de muito se jogar com inteligência. Se você deixar de enviar spam para Bombs and Gambit e ignorar Lunge, ficará bem com o custo sustentado de manter seus fãs de veneno e acertos críticos.
Da mesma forma, a saúde pode ser um problema se você não tiver acesso à habilidade Healing Surge da árvore de Feitiçaria, ou seu servo sugador de sangue Faer Gorta. Se você for puro Finesse, certifique-se de colocar alguns pontos em Alquimia para poções de saúde e mana ou, melhor ainda, compre uma tonelada delas, pois o ouro não é um problema neste jogo.
Outra opção é criar seu próprio equipamento para preencher essas lacunas em sua construção, encaixar gemas específicas de saúde e regeneração de mana na peça de armadura útil e encaixável, ou usar alguns anéis ou um amuleto para dar a você a regeneração. Como você também encontrará anéis e amuletos mais úteis que oferecem bônus de dano e XP, você pode querer ficar com uma gema de regeneração encaixável ou com a solução de poções.
A árvore de feitiçaria
Duvido que precise dizer a alguém como ser um mago, mas há algumas nuances nos feitiços que você pode escolher.
Arma de escolha
Não há muita escolha aqui. O Cajado é sua principal arma, e seus Chakrams mantêm os grupos afastados. Você pode usar o Cetro, se for necessário, mas o consumo de mana para cada ataque é ruim. Ele não atinge e atordoa grupos de inimigos tão bem quanto os Chakrams, então é melhor você ignorar completamente o Cetro.
Os Chakrams valem a pena ser analisados por todos os jogadores, pois talvez sejam a arma secundária mais eficaz do jogo. Eles não parecem tão poderosos se você se concentrar nas estatísticas, mas atingem qualquer pessoa em uma longa faixa larga à sua frente e o dano causado nos grupos pode atingir proporções ridículas. Uma combinação completa de ataques também fará com que os discos atinjam inimigos próximos a você quando eles voarem de volta do ataque final. Hora certa, e você evitará ser atingido em combate corpo a corpo apenas se mantendo com os Chakrams. A jogada de esquivar-ataque do Arcade Weaponry IV também é uma maneira divertida de fazer malabarismos com quem quer que esteja no seu caminho.
A desvantagem é que, para desbloquear o ataque de esquiva, você precisará de um ponto no Arcane Weaponry III. Essa habilidade permite que você faça um ataque atrasado para sua equipe e chakrams, mas o faz recuar quando você faz isso com os chakrams. Por sua vez, você fica mais longe dos inimigos que deseja atingir, mas o pior é que leva muito tempo para se recuperar do ataque de esquiva e deixa você aberto para atacar. Especialmente quando no modo Fateshifting, pode acontecer que você tente cronometrar seus ataques de Chakram para atingir inimigos únicos ao alcance e, às vezes, acidentalmente fará um ataque atrasado ao trocar de alvo. Custa um tempo precioso, portanto, aprenda a contornar o problema, se puder.
Ainda assim, a mistura de dano físico e elementar combinada com o alcance e o potencial de dano fazem dos Chakrams uma adição valiosa a qualquer arsenal. Use alguns Chakrams de dano de fogo para lidar com a maioria dos inimigos irritantes que você deseja eliminar à distância e nunca mais se preocupe. Finalmente, o ataque de carga dos Chakrams pode ser arriscado, mas oferece muito destino quando executado no meio de um grupo de inimigos.
Habilidades
O lacaio de Faer Gorta é a principal atração, pois é um esqueleto que lhe dá saúde enquanto distrai os inimigos e os atordoa. Eu mencionei que é um esqueleto? Confie em mim, você vai querer um.
Para o jogador dedicado de Feitiçaria, a Tempestade (tempestade elétrica) é sem dúvida o feitiço mais fraco. Leva uma eternidade para carregar, não possui um raio muito grande e o dano não é muito alto. Se você ignorar todo o ramo Relâmpago, poderá colocar os pontos restantes em Defesa Hábil a partir da árvore Might. No entanto, o Storm Bolt tem a capacidade de atordoar pequenos grupos de inimigos, o que pode ser útil para diminuir a distância ao jogar com uma classe mista.
Se você estiver causando estragos com feitiços no seu jazz, concentre-se em Elemental Rage, Meteor e Winter's Embrace. O meteoro desacelera a ação e causa enormes quantidades de dano. Siga-o com Elemental Rage para escalonar ainda mais os inimigos e, em seguida, carregue e conjure Winter's Embrace (tempestade de gelo) enquanto eles se recuperam. Se alguém for deixado de pé, eles serão retardados pelo ataque de congelamento e você poderá eliminá-los quando quiser.
Como esses três feitiços de dano elementar deixam apenas o Faer Gorta como a quarta habilidade, você provavelmente não usará Healing Surge com muita frequência quando atingir o nível 30+. Quaisquer pequenas e médias quantidades de saúde que você perder podem ser devolvidas através do Faer Gorta e, durante o combate, você pode confiar em poções de saúde para escapar da morte.
Se você ainda estiver em um nível baixo, precisará microgerenciar seus feitiços um pouco mais até chegar ao dano maciço causado por feitiços. Mark of Flame, em particular, requer um pouco de posicionamento e habilidade. Em termos de dano, seus Chakrams devem superar o Storm Bolt, mas como um jogador de Feitiçaria puro, você acabará com pontos no Storm Bolt simplesmente para desbloquear os ramos mais úteis e posteriores. Como você o possui, você pode usá-lo enquanto isso.
Equipamento
Seu equipamento de Feitiçaria deve fornecer toda a mana e regeneração de mana necessárias para continuar lançando durante qualquer encontro regular. Alguma resistência extra (elementar) é sempre boa para evitar que você se preocupe com os lançadores de feitiços de longo alcance que são mais difíceis de evitar, que você obterá com a maioria dos tipos de equipamentos. Se desejar, você pode adaptar alguns equipamentos encaixáveis para lhe dar bônus de vida e mana, ou dano elementar.
Sugiro apenas experimentar o estilo de jogo que funciona para você e adaptar seu equipamento em torno dele. Se você tende a mergulhar na ação e sofrer muitos danos, adicione mais saúde e regeneração à sua construção. Se você quase nunca estiver abaixo da marca de 50%, opte pela saída de danos.
A árvore do Poder
O jogador do Might será lento, mas imparável. Você sabe o que é um cavaleiro, certo? Lá vai você então.
Armas de escolha
Outro caso de 'como você gosta de tocar' aqui. Pessoalmente, descobri que a Greatswords é a sua principal arma. O ataque de carga permite cortar os inimigos e acrescenta alguma mobilidade, graças ao ataque do turbilhão. Greatswords também tendem a ter a segunda maior quantidade de dano de golpe único, mas não têm velocidade. As espadas longas são mais rápidas, mas vamos lá agora. Você quer ser Eddard Stark ou algum cavaleiro de hedge com mais uma Longsword camponesa?
Os martelos são uma boa arma secundária por causa de seus movimentos. Eles causam mais dano que a Greatsword, mas são muito lentos como arma principal. De fato, alguns jogadores podem considerá-los lentos demais. O ataque em bloco e o ataque de desvio podem ser um bom contra-ataque com o Hammer, mas é muito fácil ser atingido pelos inimigos ao redor. É o mesmo para o seu ataque de carga. No papel, é poderoso. Na prática, você precisará de algum tempo para se qualificar no tempo de todos os movimentos do Hammer.
Com 109 pontos em Might, você pode estar melhor com um Hammer do que um par de Chakrams como sua arma secundária. Você pode desbloquear os Chakrams, se quiser, mas a questão é se você deseja atingir aqueles inimigos distantes ou obter um dano puro corpo a corpo sempre que puder se safar.
Habilidades
A maioria das habilidades do jogador Might é passiva, permitindo que você se concentre em causar dano.
Ataque implacável é a sua habilidade ativa mais útil, impedindo que você seja escalonado no meio da combinação. O Adrenaline Surge mantém você vivo quando você está com pouca saúde, além de se acumular bem com a atualização Bloodlust para Relentless Assault, para recuperar a saúde através de ataques.
Battle Frenzy deve estar ativo o tempo todo. Não é tanto o bônus de dano adicional que você precisa, mas as atualizações de Stoneskin e Celerity podem ser muito úteis durante grandes lutas; dá a você essa vantagem para permanecer vivo e móvel. Dito isto, se você não está puramente especificando uma versão do Might, o Battle Frenzy nem sempre é muito útil, a menos que você saiba que pode matar muitos inimigos seguidos.
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O Concussive Force oferece 60% de bônus contra inimigos atordoados, o que é excelente em combinação com uma bomba de fumaça ou atordoamento venenoso do jogador Finesse. O terremoto, por outro lado, é uma habilidade inicial que você não pode usar com frequência no final do jogo, especialmente depois de desbloquear o Wrath. O próprio terremoto causa muito pouco dano, e o único benefício é conseguir atordoar grupos de inimigos. Uma vez atordoados, eles sofrerão dano adicional por seus ataques graças à Concussive Force. Mas a partir do momento em que você desbloqueia o Wrath, você pode simplesmente entrar em um grupo, pressionar o botão designado para escalonar o grupo e, em seguida, causar enormes quantidades de dano ao seu redor.
Se alguém for deixado após Wrath, jogue um Grito de Guerra para reduzir sua armadura ou deixe-o em pânico se você atualizar a habilidade com Terror. A desvantagem do pânico é que você precisará de alguns Chakrams para atingi-los de longe, a menos que queira correr atrás dos pequenos insetos.
Finalmente, o Harpoon é simplesmente uma habilidade de baixo nível para se mexer. Você pode usá-lo para capturar inimigos únicos de longe ou para diminuir a distância de um grupo de inimigos maiores, mas o dano é insignificante. Como também custa um slot de Habilidade, é provável que você não o use posteriormente no jogo.
Construções de especificação cruzada
Finesse / Feitiçaria
Indiscutivelmente, a melhor coisa sobre uma compilação Finesse / Sorcery é o bônus que você recebe do Destiny. Seu movimento de esquiva é substituído por um Poison Blink (teleporte) que não apenas envenena todos no seu caminho, mas também o tira de situações de buggy quando você está preso atrás de um NPC. O bônus de Dano Penetrante, Dano Elementar e Acertos Críticos do Destino significa que você desejará experimentar uma compilação Faeblade / Chakram.
Os Chakrams geralmente causam Dano Elementar e escalonam muitos inimigos à sua frente. Quando eles chegarem perto, limpe-os com seus combos Faeblade (ou Dagger). Então, pisque bastante e use os ataques especiais para obter bônus de destino, para que você possa trocar de turno com mais frequência para obter bônus de XP.
No processo, você desbloqueia o Faer Gorta, que drena a saúde, para controlar a multidão, o que significa que você não precisará desses pontos em Frost Traps ou Bombs. Os custos de conjuração também serão baixos, graças aos pontos na árvore de Feitiçaria, e você terá mana suficiente para sustentar seus buffs ativos corpo a corpo da árvore Finesse. A desvantagem dessa compilação é que ela pode se tornar um pouco repetitiva. Qualquer feitiço de dano direto da árvore de Feitiçaria empalidece em comparação com o dano causado por suas armas, e na melhor das hipóteses você lançará um raio aqui e ali, desde que você colocou um ponto para avançar na árvore de Feitiçaria. Como você não terá a quantidade necessária de pontos de habilidade para desbloquear ataques de fogo e gelo de alto nível, muitas batalhas serão parecidas; espere um monte de botões pressionados e com uma aparência incrível ao fazê-lo.
Uma abordagem mais radical é simplesmente ignorar todas as habilidades de domínio de armas da árvore Finesse em favor das habilidades de arco e colocar pontos na árvore de feitiçaria para desbloquear bônus de Chakram, o Faer Gorta atualizado e as esferas de proteção. Dessa forma, você geralmente não precisa se preocupar com saúde, e custa apenas 80 de mana de vez em quando para convocar o bicho novamente. As grandes desvantagens dessa compilação são que você precisa de um personagem de alto nível para tirar o máximo proveito dessa compilação, a falta de saída de dano corpo a corpo e a quantidade de pontos que você precisará colocar em Feitiçaria apenas para obter o Faer Gorta e escudo à prova de falhas. Você também não terá os pontos para se tornar um Arqueiro mestre, já que não poderá mais desbloquear o Destino Finesse definitivo, que lhe dá o bônus de dano à distância. Se você quiser ir à distância, é melhor se concentrar na produção de danos na árvore Finesse e nos destinos.
Finesse / Might
Se você estiver se sentindo particularmente arriscado, combine seus Faeblades ou Daggers com a árvore Might. O que você vai querer aqui é a capacidade de Battle Frenzy para causar dano aumentado à medida que você mata inimigos, e a capacidade aprimorada de Relentless Assault para que você não seja interrompido e roube saúde com seus ataques rápidos. As armas Finesse lhe darão a velocidade necessária para causar muitos danos e, como você não colocará nenhum ponto em nenhum dos talentos da Arvore Might, você ganhará mais durabilidade com as outras habilidades. Afinal, você precisa colocar pontos em alguma coisa para desbloquear as habilidades Might de nível superior.
Quando você fica sem saúde, o Adrenaline Surge entra em ação para permitir que você cause ainda mais dano; nesse ponto, você pode simplesmente usar o Relentless Assault novamente para recuperar essa saúde. A razão para as armas Finesse é que elas são simplesmente mais rápidas e tendem a mantê-lo perto de seus inimigos, enquanto a Greatsword geralmente torna irritantes os encontros com inimigos mais ágeis. Você não vai morrer com facilidade, mas para se beneficiar de um gatilho de Battle Frenzy, é melhor ficar perto de seus inimigos. O dano penetrante de suas armas compensa a falta da habilidade War Cry Might, que reduz a armadura inimiga, e o bônus de Critical Hits do Adrenaline Surge atualizado é uma combinação matadora de armas pesadas. Para causar ainda mais dano, jogue uma Bomba de Fumaça para atordoar um grupo e depois destrua-o com seu bônus de dano de + 60% contra inimigos atordoados da Força de Concussão. Ai!
Poder / Feitiçaria
Esta compilação tem algumas opções. Escolha sua arma Might favorita (Greatsword / Longsword / Hammer) e combine-a com o Cetro ou os Chakrams como sua arma secundária de longo alcance. Você ainda vai querer o seu típico poder construído com vida extra, resistência e ataque implacável. Battle Frenzy é uma opção, mas com uma arma lenta, talvez você não encontre muita utilidade para isso, dependendo de quais tipos de inimigos você está lutando.
Para a árvore Feitiçaria, escolha entre um ramo elementar ou o confiável Faer Gorta. Você deve ser robusto o suficiente para não exigir que o lacaio distraia ninguém em combate, e ele custa muitos pontos para se tornar eficaz. Na melhor das hipóteses, você desbloqueará Elemental Rage ou Tempest - o último dos quais leva muito tempo para ser usado para ser eficaz para o meu gosto. O benefício de ir para Tempest é poder usar o Storm Bolt para atordoar os inimigos e diminuir a distância.
A esfera de proteção pode ser um pouco exagerada, a menos que você queira jogar como tanque. Se você me perguntar, a Marca da Chama é incômoda demais para ser lançada e ativada em um grupo; então, por que não experimentar a atualização para a Barragem de Gelo? Frostshackle aumenta o dano e aumenta o efeito de congelamento que você pode criar em sua arma Might. Os inimigos ao seu redor serão ainda mais lentos, enquanto seu dano aumenta graças às suas habilidades de Poder. Lento e constante vence o dia!
Poder / Feitiçaria / Finesse
Como o Jack of All Trades, você perderá algumas das habilidades mais divertidas e sofisticadas de cada árvore. Na melhor das hipóteses, você usará uma arma Might para combate corpo a corpo a curta distância, em combinação com alguns Chakrams para ataques em grupo de longo alcance. Você não terá pontos suficientes para desbloquear completamente o ramo de Flecha, o lacaio Faer Gorta ou os feitiços elementares.
O Universalist Destiny oferece um troféu / conquista e desbloqueia todos os ramos de domínio de armas, o que significa que você pode personalizar seus últimos pontos de habilidade para se ajustar às suas armas e ataques de sua escolha. O bônus de + 20% de dano em ataques corpo a corpo, de longo alcance e mágicos é bom, mas você provavelmente encontrará mais prazer em se concentrar em duas árvores de habilidades, no máximo - se você quiser variedade, apenas respeite sua construção.
Habilidades
Qualquer que seja a classe que você escolher, você precisará de algumas habilidades o mais rápido possível. Em particular, Ferraria e Artesanato Sagrado. Depois de ter dinheiro suficiente com a venda de equipamentos (200 mil deve ser o suficiente), comece a recuperar todos os itens que puder. O equipamento mais poderoso deve ser fabricado, especialmente se você estiver indo em uma rota corpo a corpo. Eu vi uma compilação que crit por mais de 3 milhão danos nos fóruns oficiais, que são cerca de 1.000 vezes mais poderosos do que você precisa na dificuldade Normal.
% De componentes danificados (ligações aprimoradas ou master danificadas) são obrigatórios e, para uma boa visão geral de quais armas usam que tipo de componentes, consulte esta entrada do Wiki.
Um truque que as pessoas parecem usar muito é economizar, recuperar um item com as especificações desejadas em um componente e recarregar até obter um componente com as especificações corretas. Outra opção é inserir uma gema em uma arma encaixável e depois salvá-la. As estatísticas fornecidas pela gema podem ser transferidas para um componente. Além disso, compre kits de reparo. É mais barato do que pagar pelos reparos e, desde que você os use apenas quando um item estiver atingindo uma durabilidade crítica, você deverá ter o suficiente o tempo todo. Se você é um dos 1%, compre todos os itens de uma loja e salve o lote inteiro. Você provavelmente está melhor fazendo isso nas lojas de nível superior do jogo, é claro.
Detectar Oculto precisa de 5 pontos nele assim que você puder pagar. 2 pontos permitem ver tesouros escondidos no mapa, o que é incrivelmente útil. 5 pontos permitem ver Hidden Doors, o que também é bom. Você não quer correr por aí sabendo que pode haver um pedaço de armadura de um conjunto atrás daquela porta que você não pode abrir, não é? Você pode maximizar essa habilidade se quiser, o que mostra todos os tesouros e pedras do mapa. Se você tende a explorar tudo de qualquer maneira, não precisará disso. No entanto, 'colecionar' todas as pedras angulares de um tipo pode dar a você um bônus permanente muito bom, então depende de você o quanto você é anal ao encontrar essas coleções de mapas através da mera exploração sozinha.
Como você não ficará sem ouro, a Alquimia não é uma necessidade para a maioria dos jogadores. Existem fornecedores suficientes para comprar suas poções. Além disso, muitas vezes você simplesmente esquece de usar as poções de buff ou nem precisará delas se não estiver jogando no Hard. Apenas guarde alguns especiais em sua mochila para as lutas contra chefes e venda o resto.
O bloqueio é útil para aqueles baús bloqueados, mas você não precisa de uma quantidade enorme de pontos nessa habilidade porque o bloqueio é fácil. Simplesmente experimente se o lockpicking funciona com a posição inicial da picareta no minijogo, tente 30 graus para a direita ou para a esquerda e tente o outro lado. 9 em 10 vezes, você encontrará o local certo sem perder muitas escolhas.
Dissipar é outra questão. Com 4 pontos em Dispelling, você não terá mais os 'sigilos escuros' - os ícones de pênaltis que o expulsam do minijogo. Ainda pode ser difícil cronometrar corretamente, portanto, se você quiser abrir todos os baús, coloque alguns pontos aqui.
Mercantil é inútil porque você terá ouro suficiente. Se você puder poupá-lo, basta colocar 3 pontos nele para obter um pouco de ouro sempre que precisar descartar itens brancos no meio de uma masmorra. Você se sentirá menos mal por destruir um item, e isso permitirá que você verifique quais itens valem menos antes de destruí-los.
A persuasão é complicada. Ele pode abrir algumas opções de diálogo, geralmente apenas levando a um pouco mais de ouro ou itens que você não precisará. Às vezes, você economiza parte de uma linha de missão, mas você pode perder no XP matando monstros pelo caminho. A menos que você seja um ladrão terrível, provavelmente não terá que subornar alguém por seus crimes; portanto, não se preocupe com esse aspecto da habilidade de persuasão. Se eles o prenderem, basta procurar em outra área por um dia ou dois. Basta colocar pontos em Persuasão se você tende a passar por todas as árvores de conversa em Efeito em massa .
Finalmente, Stealth só é útil se você gosta de dar um backstab em inimigos e roubar itens nas várias missões da facção Traveler. Com alguns pontos em Stealth, você não terá problemas para roubar nada, desde que seja paciente o suficiente para permitir que o indicador de alerta volte a 0%.
Formadores
Os treinadores dão a você um ponto extra em uma habilidade, permanentemente. Custa algum dinheiro, mas você sempre terá dinheiro suficiente. Os treinadores apenas permitem que você compre um ponto de habilidade se você já possui a quantidade necessária de pontos de habilidade nessa habilidade, e os treinadores de nível superior exigem níveis mais altos de habilidade. Um truque para jogar no sistema é comprar as habilidades que você puder, respeitar um Fateweaver de acordo com os requisitos do treinador e, em seguida, comprar o restante das habilidades que não estavam disponíveis antes. Por fim, respeite a sua compilação antiga com o bônus adicional de pontos de habilidade permanentes extras. Você não pode explorar isso indo ao mesmo treinador 10 vezes seguidas com esse método, mas é uma maneira decente de usar todo o ouro que você coletará.
Também é um pouco esfarrapado e um processo um pouco demorado, então depende de você se você deseja maximizar seu personagem dessa maneira.
Progredindo no enredo
Finalmente (!), Embora você possa criar seu personagem ideal com base nas habilidades e habilidades que correspondem ao seu estilo de jogo, ainda há um problema. Sidequests. Há centenas deles! As chances são de que você já jogou um RPG antes e não se importa em ler, ou nunca teria chegado tão longe. E, nesse caso, você sabe que vai aceitar todas essas missões secundárias até se cansar delas. Se você fizer isso, provavelmente também ignorará algumas missões da História em favor de encerrar as missões secundárias nas áreas que antecederam os locais das missões da História.
Não.
Complete uma linha de missões da história e realize várias missões secundárias e missões da facção ao longo do caminho para que você não fique subnível em um chefe. A razão para fazer isso é que as missões da história lhe darão um bônus permanente de Twist of Fate. (As linhas de missão da Facção também o fazem.) Depois de receber uma dessas Twists of Fate, então, por todos os meios, encerre suas missões secundárias e ignore a História por um tempo. Alguns dos Twists of Fate do começo ao meio do jogo oferecem bônus como + 5% de XP, então você precisará disso antes de começar a gastar 10 horas em várias missões secundárias. A solução mais fácil é fazer dos Twists of Fate os pontos do jogo em que você faz uma pausa no enredo e usar o bônus permanente para superar as missões secundárias um pouco mais rápido.
Acima de tudo…
Apenas divirta-se! Experimentar. Faça uma construção que permita que você seja uma potência sem usar calças. Um respec é praticamente gratuito, pois você acaba com milhões de ouro no final do jogo, mas sempre pode salvar e tentar. Claro, isso seria um uso muito ineficiente do seu precioso tempo no jogo. Mas Acerto de contas trata-se de descobrir o que 'clica' com seu estilo de jogo pessoal; portanto, não se sinta obrigado a permanecer com uma determinada compilação apenas porque ela tem um dano maior. A diversão supera todos os aspectos da construção do seu personagem, especialmente quando você passa 70 horas.