aaa game development teams are too damn big
Mais pessoas, mais problemas
Ontem, a GamesIndustry International publicou uma entrevista com a diretora administrativa da Ubisoft Reflections, Pauline Jacquey, cujo estúdio está contribuindo para Assistir cachorros 'desenvolvimento. A grande vantagem da entrevista, como o NeoGAF rapidamente entendeu, é a discussão casual sobre o tamanho das equipes dos jogos AAA modernos.
Segundo ela, um típico jogo de ação de mundo aberto da Ubisoft pode exigir entre 400 e 600 pessoas , e o desenvolvimento da próxima geração pode aumentar ainda mais esse limite para as empresas em geral. Ubisoft Reflections, que representa aproximadamente um terço de todo Assistir cachorros equipe, atualmente tem 90 pessoas no projeto. Faça as contas e você começa 270 pessoas , e esse número ainda está crescendo.
Quando penso em todos os fechamentos de estúdio nos últimos anos, em todos os contos sórdidos de má administração e ciclos de desenvolvimento insondáveis, tenho que me perguntar por que as grandes editoras continuam insistindo em que mais cozinheiros na cozinha resultarão em uma refeição mais saborosa. Essa ineficiência é precisamente o motivo pelo qual o setor está em uma confusão financeira.
Você quer alguns exemplos de livros didáticos sobre por que equipes de desenvolvimento ultra maciças não significam nada? Não procure mais do que Resident evil 6 e Disney Epic Mickey 2 . O primeiro ostentava uma equipe de 600 pessoas, e a segunda, 700! Como exatamente isso funcionou para eles de novo? Recepção crítica mijada e, em Epic Mickey caso de um bombardeio completo e absoluto no varejo.
Uma queixa comum em ambos os títulos é a falta de coesão, seja Epic Mickey falha de conectar adequadamente as várias mecânicas de maneira sensata ou Resident Evil abordagem de todos os comércios ao design de jogos. Com equipes tão grandes, não é exagero imaginar que havia uma escassez severa de comunicação adequada entre os inúmeros ramos, resultando em um produto que alcança as estrelas, mas que mal sai do chão.
Eu revi recentemente A história de Sonic The Hedgehog , que narra em detalhes a carreira do ícone da SEGA. Entre as coisas que aprendi foi que Sonic Adventure , o principal título do Dreamcast e a evolução mais drástica da série desde a sua criação, tinha uma equipe de apenas 30 pessoas . Pense em quando o jogo caiu em 1999 e em como foi incrível ver e jogar. Atingir o mesmo impacto nos dias de hoje pode exigir dez vezes mais funcionários, e isso não fica bem comigo. É a própria definição de retornos decrescentes.
a maneira mais fácil de adicionar os valores em uma matriz é usar
Avanço rápido para 2004 e Sonic Heroes , desenvolvido por um meras 19 pessoas , o que é especialmente surpreendente, considerando que foi o primeiro Sonic jogo a ser lançado em várias plataformas simultaneamente. Era um buggy, com certeza, mas isso é mais resultado de tempo e desconhecimento do novo hardware do que do tamanho da equipe. Como já vimos, grandes jogos de grandes equipes têm erros igualmente grandes.
O tamanho das equipes explodiu em algum momento nos últimos anos, à medida que os papéis individuais começaram a se tornar mais especializados. Como Jacquey explicou: 'Meu primeiro jogo, 16 anos atrás, seria o mesmo artista que criou a textura, estava iluminando o nível (e ele teria uma luz por nível) e fazendo os efeitos, apenas um cara. Hoje você tem dois isqueiros, um para interiores, um para exteriores e, em seguida, um cara é o responsável pelo sol, por isso é cada vez mais especializado e a especialidade difícil de encontrar '.
A especialização resulta necessariamente em um jogo melhor? Dan Vávra, escritor e designer principal do Mafia série, não acha. No site da sua nova empresa Warhorse, Vávra escreveu um diário para desenvolvedores intitulado 'Como fazer o Call of Duty Killer for Less', onde destaca o inchaço que afeta a indústria atualmente. Este trecho em particular é muito esclarecedor:
No ano passado, recebi uma proposta para trabalhar para uma das maiores editoras como escritora de uma grande franquia. Eles me perguntaram o que exatamente eu tinha feito no passado e, por isso, respondi que escrevi a maior parte do design do jogo, design da missão, história completa, a maioria dos diálogos, além de também projetar controles e partes da GUI e do HUD. É claro que mencionei que trabalhava com outras pessoas, mas fazia todo esse material principalmente eu mesmo. Houve um momento de silêncio do outro lado, e acredito que ouvi tosse também. 'Ehhh ... Temos uma equipe de trinta pessoas para isso, senhor. Você seria um deles, trabalhando em conjunto com nosso diretor criativo, produtor, designer principal, designer de nível principal e escritor principal '. Merda. O que todas essas pessoas, além de 20 escritores, estão fazendo no design de um shooter FPS linear? Um script para um filme de duas horas tem 120 páginas. Na velocidade de três páginas por dia, eu posso escrever em dois meses e reescrevê-lo completamente 6 vezes em um ano. Quem diabos precisa de uma equipe de vários escritores para escrever diálogos no jogo (que geralmente são tragicamente ruins de qualquer maneira)? Quero dizer, qual foi o último jogo que você terminou e disse para si mesmo - uau, essa foi uma história muito boa.
Ao pegar uma única tarefa e dividi-la em vários trabalhos, você está apenas criando mais oportunidades para possíveis trepadas. E, ao criar uma cadeia de comando difícil, você está basicamente transformando o desenvolvimento em um grande jogo de 'telefone' - uma pessoa passa uma mensagem para outra, que passa para outra e, eventualmente, a mensagem fica tão distorcida que ninguém sabe o que o inferno está acontecendo mais.
Em relação a Assistir cachorros , não há como saber como será a compilação final. Mas, mesmo que seja divulgado com elogios generalizados, o pensamento de que poderia ter sido desenvolvido com mais eficiência continuará. Quantos outros jogos se beneficiariam de uma composição de equipe mais sensata? Qual é o incentivo para atribuir tantas tarefas especializadas?
Jacquey admite que 'alguns jogos sistêmicos você provavelmente pode se dar ao luxo de fazer um jogo de última geração com 100 pessoas'. Então, por que não fazer naquela numere o alvo, hein? Marque minhas palavras, esses tamanhos de equipe serão um dos principais assassinos de talentos promissores nos próximos anos, mais do que 'hardware complexo' ou outras realidades do mercado. Simplesmente confunde minha mente.