celebrating long defeat xcom 2
Perfis em falha e miséria
A humanidade está condenada. O martelo ainda não caiu, mas de onde estamos, você pode ver sua sombra se expandindo rapidamente à medida que cai. A humanidade está acabada. Os melhores e mais brilhantes de nossa geração estão mortos ou enlouquecidos de trauma e, embora eu não saiba exatamente como, tenho certeza de que tudo é culpa minha.
Derrota em XCOM 2: Guerra dos Escolhidos é uma coisa estranha e estranhamente bonita. Não apenas porque é possível, mesmo provável, perder o jogo (desde que você esteja jogando honestamente), mas porque leva um tempo maldito. O jogo sempre permite que você saiba exatamente o quão perto você está da extinção, quanto trabalho resta para fazer e graciosamente permite que você faça as contas e saiba que não resta mais esperança.
A derrota é uma coisa rara nos jogos em geral. É quase inédito que alguém se deleite nele.
A grande maioria dos jogos é muito boa para condicionar os jogadores a esperar a vitória. Nem sempre foi assim e há muitos exemplos de jogos impiedosos que você pode apontar, mas estou falando de jogos modernos e tradicionais. Estamos muito longe dos dias de fliperama e dos primeiros títulos da NES, quando as telas de Game Over eram comuns e os jogadores podiam jogar seus egos com base em quantos títulos eles 'limparam'. Nós Espero para vencer jogos agora, não para eles nos vencerem.
Até jogos 'masoquistas' como Almas escuras são projetados para serem vencidos. Não importa quanto barulho seja feito sobre o quão brutal e implacável é um jogo, a morte nunca é o fim. Não importa quantas vezes você morde o pó, ou quão espetacularmente você seja pulverizado por um dragão gigantesco, você sempre terá outra chance. A vitória pode ser difícil, mas nunca está fora de alcance.
Derrota, por outro lado, é algo completamente diferente. Poucos jogos tradicionais realmente o apresentam como uma possibilidade e ainda menos se preocupam em torná-lo emocionante. XCOM 2 já era um jogo que não era tímido quando se tratava de atrapalhar seus jogadores - a tela do mapa tem um relógio literal do dia do juízo final, que está em contagem regressiva constante. Mas é expansão, Guerra dos Escolhidos , mergulha de cabeça nesse niilismo e mergulha nele. É preciso um jogo já difícil e adiciona uma mecânica totalmente nova que gira quase universalmente, tornando a vida do jogador mais difícil e a derrota mais provável. Como um produto destinado à compra, é um artefato interessante - você está basicamente pagando pelo privilégio de ser torturado de maneiras novas e interessantes.
WotC é inconstante, é preciso tanto (ou mais) quanto dá. Certamente, ele introduz uma série de novos tipos de tropas com novas e poderosas habilidades, habilidades de vínculo de esquadrão para companheiros de missão frequentes, projetos de pesquisa aleatórios 'inovadores' que aprimoram suas tropas e regalias mensais na forma de 'ordens de resistência'. Esses são pequenos bônus adoráveis, mas para cada novo brinquedo, há novos desafios desonestos para combiná-lo - e parece que há um polegar alienígena na ponta da balança.
Com novos tipos de tropas surgem novos inimigos; Espectros que são impermeáveis a tiros de overwatch e eliminam e clonam livremente suas tropas com cópias de 'sombra', imediatamente o deixam sem armas e sem tripulação. Existem purificadores ADVENT, bandidos de stormtrooper que incendiam o mapa com enormes ataques de lança-chamas que envolvem suas tropas e as danificam em vários turnos. A introdução do Lost zumbi que, embora não seja particularmente perigoso por si só, sobrecarrega seu esquadrão com números absolutos. Pior de tudo, você tem os Escolhidos.
Os Escolhidos são um trio de inimigos nomeados que constantemente caçam e assediam a equipe XCOM, derrubando missões e emboscando seu esquadrão durante os piores momentos possíveis. Eles são projetados para ser uma ameaça com a qual você se confronta repetidamente, spoilers que atrapalham seus planos, sequestram suas tropas e complicam sua vida das maneiras mais terríveis.
Os Escolhidos ativamente coletam informações sobre as operações da XCOM e, se coletarem o suficiente, lançarão um ataque surpresa devastador ao território doméstico, algo com o qual você definitivamente não quer lidar. Dentro WotC , você não apenas precisa acompanhar o relógio do dia do juízo final, como também é ameaçador, mas também precisa observar o quão perto cada Escolhido está logo atrás. Entre a bateria normal de operações de guerrilha, invasões de sites negros e ataques de retaliação, você precisa gerenciar as operações negras de resistência para reunir informações sobre elas. O tempo todo, os Escolhidos farão ataques a suas tropas, brutalizarão seus aliados e estrangularão sua capacidade de revidar.
É um muito em cima do resto do armageddon.
Mas por pior que sejam, os Escolhidos e seus jogos perversos estão longe de ser o único caminho WotC aperta os parafusos. A expansão também introduz o conceito de exaustão psicológica e trauma para o seu grupo de guerrilheiros cansados, arrastados e expulsos.
Tropas que voltam tropeçando de más missões com os KIAs para denunciar ou ferir dolorosamente as quais se recuperar, carregam suas cicatrizes com eles. Muitas missões seguidas esgotam um soldado, deixando-o vulnerável a ataques psíquicos ou ataques de pânico ao olhar o cano da arma de um extraterrestre. Missões particularmente traumáticas podem resultar em interrupções psicológicas que introduzem uma série de questões, reduzindo suas melhores tropas a destroços nervosos e nervosos que recusarão ordens ou darão as costas e correrão quando você mais precisar.
Essas aflições podem ser tratadas, mas isso leva tempo que você não tem. Esses problemas, combinados com a habitual rodada de triagem pós-missão para quem foi ferido, e o R&R interrompe unidades esgotadas, significa que sua lista de tropas confiáveis pode se tornar precariamente pequena e muito rapidamente. Esqueça de cultivar uma equipe A e B, mais cedo ou mais tarde você estará aprofundando a lista de equipes D, E e F. Haverá missões em que você jogará esquadrões humildes e recrutas brutos para a briga apenas para manter seus números altos. Eventualmente, mesmo esses corpos quentes não serão suficientes e você se encontrará enviando soldados feridos e quebrados para as linhas de frente, gramados miseráveis que só ficam mais fraturados e gastos no processo.
Essa é a beleza de WotC - tudo fica pior o tempo todo . A partir do momento em que você inicia o jogo, você começa a perder. Esta é a longa derrota, amarre e fique confortável.
A derrota vem rastejando em você de todas as direções e em todos os momentos. Ele vem em intensas e instáveis explosões de tragédia no campo de batalha, como a perda de um agente favorito ou um EVAC mal feito de um VIP. Isso ocorre no longo e lento processo de má administração e falência. Quando o Avenger não possui a rede elétrica para oferecer suporte a um laboratório de descriptografia de missão crítica, você não pode arcar com os custos de instalação de outro gerador ou com outros 30 dias desenterrando uma nova sala. Há momentos de micro falha e longos trechos invisíveis de falha macro. No pós-morte, pode ser difícil determinar exatamente quando o paciente foi crítico.
O que me leva de volta ao meu jogo atual e à destruição iminente da humanidade. 'Quando tudo deu errado?' Eu me pergunto.
comando unix para comparar dois arquivos
A resposta óbvia seria um 'Code Black' particularmente desagradável que estripou minha lista de executivos seniores. Uma missão estragada que resultou em uma perda cataclísmica de unidades avançadas, deixando-me pisar na água com uma longa linha de segundas bananas semi-dispensáveis a partir de então. Certamente foi um momento baixo para a XCOM e meu comando, mas o que levou a essa perda em primeiro lugar?
Foi imprudência? Eu construí meu esquadrão em torno de uma estratégia de ocultação que permite que as unidades se espalhem por toda parte para estar em posição de emboscar os alienígenas. No espelho retrovisor, parece óbvio que um passo em falso estava prestes a acontecer, que quebrar a ocultação muito cedo significaria condenação para a equipe. Mas toda a culpa pode ser colocada na composição de meu esquadrão desleixado e nas táticas que usei em uma única missão?
Talvez o verdadeiro golpe de misericórdia tenha ocorrido quando meu granadeiro foi controlado mentalmente para atirar em seus companheiros de esquadrão. As coisas já estavam piorando a essa altura, mas esse ponto de fogo amigo certamente não ajudou. Se sim, qual foi a resposta? Deveria ter equipado minhas tropas com mais protetores mentais às custas de granadas e munição especial apenas com a chance de serem psiquicamente atacados? Deveria ter prestado mais atenção ao estatuto de Will ao escolher qual dos meus soldados se preparar para o avanço? Talvez se eu priorizasse o prédio do Psi Lab mais cedo e colocasse meus próprios soldados psíquicos em campo, unidades que poderiam ter combatido ataques de controle mental, tudo isso poderia ter sido evitado.
Ou simplesmente fiquei muito atrás da curva da tecnologia para acompanhar? O Dr. Tygan continuou oferecendo projetos de pesquisa tentadores que eram bons demais para deixar passar, e é possível que eu tenha ficado um pouco ganancioso com as atualizações. Na época, senti um dano extra de +1 para cada rifle de assalto, ou a capacidade de trocar esses caros mods de armas entre soldados, valia a pena adiar a rotação típica de autópsias alienígenas e quebra de materiais que conduzem a corrida armamentista da XCOM. Agora, olhando para o relógio do juízo final até os últimos segundos, estou pensando melhor.
E assim por diante. Eu poderia passar para sempre refazendo meus erros, tentando rastrear a unha proverbial que levou à perda da guerra, mas é uma tarefa impossível. Dentro XCOM 2: WotC , a derrota não é um assaltante que se aproxima de você e bate na sua cabeça, é sua sombra, seu companheiro constante. Presenças crescentes que estão sempre logo atrás de você, ameaçando engolir você. Às vezes você fica à frente, às vezes não.
A vitória é sua companheira em muitos jogos e, juntos, você passa muito tempo desfrutando de triunfo e aplaudindo os inimigos vencidos. No entanto, há algo discretamente bonito em um jogo que espera que você fracasse com o fracasso, que ouse lembrá-lo de que nem tudo funciona sempre e que às vezes nem sempre você consegue o que deseja. Um jogo que convida você a comemorar a derrota.