deconstructing gta ivs ending
Alguns meses atrás, eu fiz um artigo sobre Efeito em massa em que discuti o fato de que, embora o jogo tivesse uma história épica, ramificada e não linear, ele frequentemente escolhia deixar o jogador 'feliz' em vez de criar uma história suspense, trágica e dramática. Se você gostou de um personagem, o jogo seria não mate-o em qualquer circunstância, e se você odiava um, o jogo reconheceu que seria bom atacar essa pessoa sem que o jogador ficasse chateado.
Tendo acabado de derrotar Grand Theft Auto IV , Notei que a Rockstar melhorou bastante em muitas das mesmas idéias estruturais e mecânica narrativa Efeito em massa implementado há alguns meses.
Eu não posso me envolver muito mais sem estragar as coisas para aquelas almas que ainda não chegaram ao fim da sangrenta missão de Niko Bellic, então apenas dê um pulo para entender o que quero dizer.
ENORME SPOILERS SEGUEM , claro.
Agora, quando digo que a Rockstar 'melhorou bastante' Efeito em massa Com a idéia de enredo ramificado da história, eu obviamente quero dizer que eles 'fizeram o contrário'.
Na decisão narrativa final de GTA IV , o jogo força o jogador a escolher qual dos dois personagens secundários (romano ou Kate) ele prefere e recompensa essa decisão matando o personagem selecionado.
As escolhas que você tem são apresentadas sob o pretexto de serem apenas motivadas por vingança ou por dinheiro, mas um fator significativo que guia a decisão do jogador diz respeito a qual personagem secundário suporta qual opção. Kate diz a Niko que ele não deve sacrificar sua vingança por dinheiro (e que ela o deixará se ele o fizer), enquanto Roman acha que Niko deve deixar sua vida de violência para trás e conseguir dinheiro para a lua de mel de Roman e Mallorie. Como o jogador não tem nenhum uso real para o meio milhão de Pegorino promete Niko (ao contrário de Vice City , você não pode comprar imóveis; qualquer dinheiro que o jogador ganha além da marca de US $ 100.000 é bastante frívolo), apenas a decisão final parcialmente diz respeito à questão da vingança contra o dinheiro - igualmente, é sobre escolher entre Kate e Roman. A escolha só funciona, no entanto, se você pensar é tudo sobre dinheiro e vingança.
No Efeito em massa artigo, eu disse que para perguntar ao jogador qual personagem ele mais se importa com o explícito intenção de matá-los seria (para usar minhas palavras exatas) ' pau mover'. Eu ainda acredito nisso. No entanto, embora essa seja a situação exata que nos é apresentada no final de GTA IV , não é emoldurado assim sendo; quando Kate e Roman são mortos, o jogador culpa os personagens que os mataram, e não os designers, pela tragédia.
Os designers haviam formulado a decisão de vida ou morte nos termos diretos Efeito em massa é conhecida por (especificamente perto do fim, onde o jogo coloca dois de seus companheiros em perigo e literalmente faz você escolher quem vive e quem morre), as mortes de personagens teriam despertado raiva e desconfiança imediatamente. Se o jogo tivesse perguntado diretamente ao jogador: 'Quem você quer viver? Roman ou Kate '?, Logo antes de matar imediatamente quem o jogador não quer morrer, o jogador se ressentiria dos escritores até o final do jogo. Expressar essa escolha essencial de vida ou morte como uma questão de dinheiro ou vingança foi uma maneira incrivelmente inteligente de contornar esse problema.
O resultado de tudo isso, é claro, é uma recompensa muito mais emocionalmente satisfatória. Embora as cenas reais de filmagem sofram um trabalho de câmera horrível e edição (Roman nem sequer tira um close enquanto filma), o fato de o jogador ter que assistir quando o personagem que mais gostava morre nos braços de Niko acrescenta muito mais inclinação pessoal para a missão final e o tema final do jogo.
As perseguições e tiroteios pós-tragédia são, até certo ponto, grau (mais sobre isso daqui a pouco), projetado para dar ao jogador o máximo impacto emocional por meio da simples virtude da escolha. Desde que você involuntariamente coisa para que Kate ou Roman morram, é sua culpa que eles sejam mortos e, portanto, sua responsabilidade de vingá-los. Desde que a pessoa que matou seu ente querido fez isso porque você ou os traiu (Pegorino) ou os deixou viver (Dimitri), o jogador sente uma conexão emocional mais forte com seu respectivo endboss. A jogabilidade real nos dois últimos níveis é essencialmente idêntica (alguém mais teve que repetir esse salto de barco para helicóptero pelo menos quatro vezes?), Mas a carga emocional por trás disso é especificamente voltada para o jogador.
O mesmo acordo com o tema. Não importa o que aconteça, alguém próximo a Niko morre, solidificando os temas 'crime leva ao sofrimento de inocentes' / crime não compensa '' / o sonho americano é uma mentira '' / violência gera violência '', mas a aplicação de esses temas são simplesmente adequados às sensibilidades do jogador pela trama ramificada.
No entanto - e eu tenho certeza que isso não foi intencional - a Rockstar subliminarmente recompensa o jogador por seguir o caminho mais 'moral' (ao tentar inicialmente deixar Dimitri ir) com uma conclusão dramática melhor. Todo o jogo gira em torno do arco de personagem de Niko, que passa da não-violência, à violência, à misericórdia ou vingança, dependendo de como o jogador escolher. Não importa o quê, cada final é razoavelmente satisfatória devido à escolha deles, mas o ato mais moral de renunciar à vingança é recompensado com um final geralmente superior.
software de ponto de venda para ipad
Optar por vingança no final do jogo não é, do ponto de vista da narrativa, particularmente interessante: Niko acaba exatamente exatamente onde estava no início do jogo em termos de sua própria capacidade de cometer violência. Se ele começa o jogo com vontade e vontade de matar pessoas e termina com vontade e vontade de matar, então o tempo que passou em Liberty City não significou nada significativo para ele como personagem. Os escritores fazem o que podem para tornar essa história interessante durante o jogo (Roman, pela primeira vez na história, se une a Niko para ajudá-lo a matar alguém), mas eles têm as mãos atadas; o jogador escolheu um caminho no qual Niko não pode possivelmente mudar como um personagem.
Além disso, o jogador que escolhe vingança experimenta interações com os personagens menos satisfatórias. Tanto Kate quanto Pegorino, apesar de razoavelmente interessantes à sua maneira, ainda potencialmente significam muito menos para o jogador do que os personagens que você conhece desde quase o início do jogo (Pegorino não aparece até quase o fim, e você apenas conhecer Kate através de encontros com ela - ela não é intrínseca à história e, portanto, não é tão fácil de se preocupar). Se o jogador escolhe matar Dimitri e fazer Kate feliz, ele obviamente recebe alguns satisfação narrativa decorrente do fato de que a morte de Dimitri ocorreu por escolha pessoal, mas a luta final contra Pegorino não pode deixar de se sentir forçada. Pegorino era um idiota furioso, mas ele realmente tinha o que era preciso para dirigir e atirar pessoalmente em Niko? Talvez, mas não importa como Como sua reação à traição de Niko é crível, ela não é tão eficaz quanto testemunhar Dimitri fazer a mesma coisa se o jogador escolher o dinheiro.
Quando Dimitri envia um assassino para matar Niko e Roman no caminho 'anti-vingança', faz sentido perfeito e imediato para o jogador. Ao longo do jogo, Dimitri chama repetidamente Niko e faz ameaças de morte arrogantes; ele é um dos únicos personagens do jogo a realmente ganhar a confiança de Niko e do jogador ao servir como um papel aparentemente não-violento para seu parceiro, Mikhail; e ele é praticamente o principal antagonista do jogo quando ele o trai sem culpa. Você o conhece, você o odeia, e se você escolheu não se vingar do bastardo, provavelmente o fez com um pouco de irritação e vingança. Ele é, para todos os propósitos e propósitos narrativos, o seu inimigo. Faz perfeito sensação de que ele se recusaria a deixar a família Bellic partir, mesmo que ele já tenha recebido seu dinheiro e Niko permanecesse fiel à sua palavra. Por quê? Porque ele é o cara mau, e esteve durante o resto do jogo. Para matá-lo no muito O fim é, portanto, um empreendimento emocionalmente satisfatório - mais gratificante do que matar um italiano que você conheceu apenas algumas horas atrás, pelo menos.
aplicativo espião de celular para android
Da mesma forma, o jogador não sente um momento de hesitação em perseguir os assassinos de volta ao quartel-general e matar Dimitri com extremo preconceito, simplesmente devido ao quanto Roman significava para Niko e o jogador. Quando voltei a repetir o outro final, eu realmente não me senti emocionalmente dedicado a caçar Pegorino e matá-lo: eu senti que estava fazendo isso mais pelo bem de Kate do que pelo meu. Quando romano morreu na primeira vez que venci o jogo, no entanto, senti completamente dedicado a encontrar Dimitri e fazê-lo pagar simplesmente porque eu gostava muito de Roman.
Tentar ser uma boa pessoa resulta em um conto muito mais trágico, onde Niko eventualmente volta a suas tendências mais violentas, mas o final da anti-vingança ainda permanece superior à alternativa. Ninguém pode dizer Niko e o jogador não experimentar para dar a outra face - Niko faz um arco completo, mas é literalmente puxado de volta aos seus caminhos violentos por causa da morte de Roman. Ele ainda é uma pessoa muito diferente no final do jogo, mas também acha que, por mais que possa quer Para mudar, as escolhas que ele fez quando chegou a Liberty City ainda o assombram pelo resto da vida. A história de um homem que tentou e falhou em encontrar a redenção é muito mais interessante do que a de um cara que não queria ser redimido em primeiro lugar - o tiroteio no clímax do final anti-vingança não está cheio de júbilo ou satisfação sangrenta, mas luto pela morte de Roman e pela incapacidade de Niko de escapar de sua história de violência.
Finalmente, eu só queria focar nas linhas finais dos dois finais. Especialistas anti-jogo provavelmente nem pensariam em usar as palavras 'sutil' e ' Grand Theft Auto IV 'na mesma frase, mas o diálogo diferente no final de cada final mostra realmente um ótimo sutileza e inteligência da parte da Rockstar.
Depois de matar Dimitri no final anti-vingança, Niko expressa um ódio por Dimitri e lamenta a morte de Roman, mas não diz essencialmente mais nada antes que Little Jacob o leve embora. Sem monólogo, sem declaração de valores.
No outro final, um personagem de apoio diz a Niko: 'Você conseguiu', ao qual Niko responde: 'Eu não sei ... o que eu fiz'? - uma linha que parece mais voltada para o jogador do que qualquer outra pessoa.
Um jogador que escolheu a vingança assim que foi oferecida necessidade essa pequena linha de diálogo pouco sutil para explicar o tema a eles, uma vez que obviamente eles não tomaram suas decisões de uma maneira que sugerisse que entenderiam esse tema implicitamente. Por outro lado, um jogador que tentou ser misericordioso o máximo possível já sabe e acredita no que Niko diria em voz alta no outro final, e, portanto, ficaria perfeitamente satisfeito em assistir Niko matar Dimitri e sair silenciosamente da tela. Impedir que Niko afirme em voz alta o tema do jogo é uma decisão de contar histórias muito melhor do que a que temos no final da vingança, mas cada final é especificamente criado para o nível de inteligência assumido do jogador que chegou a esse ponto.
Em suma, o final de GTA IV é um grande feito nas histórias de videogame. Eu gostaria de ver um trabalho de câmera melhor quando Roman morre, e a cena final após a morte de Dimitri / Pegorino parece terrivelmente abrupta, considerando a duração do jogo que a precedeu, mas a Rockstar ainda conseguiu aprimorar as técnicas de história ramificadas e falhas da BioWare e desenvolva um tema realmente interessante envolvido em uma conclusão trágica e emocionalmente eficaz.