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Caos!
Estranho do Paraíso está parecendo mais louco a cada minuto, e no meu livro, isso é uma coisa linda. Enquanto a natureza bizarra de isto Fantasia final recontar não vai agradar a todos, chamou minha atenção imediatamente após sua estreia e não parou: não passa uma semana sem que eu pondere as possibilidades desta joint venture Team Ninja e Square Enix. Tivemos a chance de sentar com Jin Fujiwara (produtor), Daisuke Inoue (diretor) e Fumihiko Yasuda (produtor, chefe do Team Ninja na Koei Tecmo) para ver como a equipe está lidando com a reta final e as reações ao duas grandes demos até agora. Leia para o nosso Estranho do Paraíso entrevista.
Destructoid: Muitas pessoas acharam que a segunda demo fez um trabalho melhor ao mostrar o potencial bruto do jogo. O que foi necessário para decidir qual conteúdo mostrar em cada versão de demonstração?
Inoue : Nós simplesmente selecionamos áreas dentro do que poderíamos compartilhar durante esses prazos. Com a segunda demonstração, ao tentar decidir qual área seria melhor para mostrar além do Santuário do Caos, decidimos que o Refrin Wetlands seria uma boa contrapartida. As duas áreas contrastam entre si, pois a primeira é principalmente dentro de casa com um chefe humanóide, e a última é uma masmorra ao ar livre com um chefe não humanóide.
Eu realmente senti que o potencial mecânico de S estranho do paraíso realmente se juntaram durante a segunda demo também. Que tipos de combinações de trabalho você está achando popular entre os jogadores ou a equipe internamente?
Yasuda : As combinações de trabalho populares variam dentro da equipe de desenvolvimento do Team Ninja. Enquanto os membros da equipe com talento para a ação preferem trabalhos corpo a corpo ou de curto alcance, aqueles que não são particularmente bons com ação gravitam em torno de trabalhos que podem lançar magia. Pessoalmente, gosto da combinação de Samurai e Monk ou Ninja. Seria ótimo se os jogadores pudessem experimentar uma variedade de combinações nos modos single e multiplayer online para descobrir suas combinações de trabalho favoritas.
Como você sabe, os fãs adivinharam a identidade de Jack desde o início. Como essa revelação impactou tanto o desenvolvimento quanto as várias revelações do jogo?
Fujiwara : O plano inicial era fazer parecer que Jack era um guerreiro da luz, então revelar sua identidade como uma surpresa, então tivemos que fazer algumas mudanças. No entanto, como sua identidade foi revelada, fomos capazes de simplificar as revelações em busca da verdade e da história por trás de por que ele se tornou um vilão. Por fim, estou feliz que tenha sido assim, pois pudemos destacar melhor os pontos fortes deste título.
Você pode falar um pouco mais sobre como trabalhar com o PS5 e Xbox Series X? Quais melhorias estarão presentes na versão final, se houver novas desde os períodos de demonstração?
Inoue : Basicamente, aprimoramos as áreas com base no feedback da segunda demo, como a facilidade de criação de partidas no modo multiplayer, melhoria da IA amigável e estabilização da taxa de quadros. Implementamos uma ampla variedade de aprimoramentos, desde melhorias na interface do usuário até o equilíbrio de batalha.
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Além do primeiro Fantasia final jogo, existem outras inspirações diretas para Estranho do Paraíso ? Ou talvez alguns indiretos no gênero de ação em geral? Neste ponto, Koei Tecmo e Square Enix têm longas histórias com RPGs de ação.
Yasuda : Jogos feitos pela Team Ninja, como Nioh e Ninja Gaiden , foram uma grande influência, e os títulos pelos quais esses jogos foram influenciados, como Almas das Trevas, Onimusha, e Devil May Cry , forneceu inspiração indireta também. Com isso dito, a maior influência vem, obviamente, do Fantasia final Series. Origem da fantasia final inspirou-se em toda a série, não apenas no primeiro Fantasia final . Colocamos muito pensamento e esforço em como coisas como as particularidades das batalhas de chefes populares, ou o sistema de trabalho de Final Fantasy V , poderia ser interpretado e definido dentro de uma estrutura de jogo de ação.
Como a IA de companheiros de equipe e o sistema de companheiros de equipe estão progredindo? Já passou por algumas mudanças com base no feedback e sei que as pessoas estão interessadas em ver como fica.
Yasuda : Recebemos muitos comentários sobre este ponto de ambas as demos, por isso estava no topo da nossa lista de prioridades. Nosso principal dilema era que, se a IA recebesse muitos golpes do inimigo, pareceria bobo e não atrairia os jogadores. Mas, se a IA de um companheiro de equipe for invencível ou muito forte, isso prejudicaria a experiência de jogo de ação do jogador. Foi um aspecto desafiador para equilibrar, então continuamos a fazer ajustes. Por fim, decidimos aproximar o comportamento do companheiro de equipe de IA das ações do jogador implementando um sistema chamado Ressonância. Além disso, chegamos a fazer ajustes para que a IA tome ações que utilizem as características ou traços de trabalho do personagem que estão acompanhando.
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Quanto mais palcos/ambientes eu jogo, mais clássico Fantasia final nostalgia e surpresas que encontro. Você tem alguma homenagem na internet para o jogo completo?
Fujiwara : Há toneladas de surpresas para as quais preparamos Fantasia final fãs, como vários locais, BGM e monstros inspirados em outras parcelas da série e, claro, trabalhos exclusivos da série. Então, eu pessoalmente espero que essas coisas sejam motivo suficiente para uma celebração que quebra a internet. Além disso, isso não é uma homenagem em si, mas o personagem Astos deve ser extremamente memorável, então fique atento.
Eu tenho que perguntar: depois que Chaos é derrotado, Jack pega seu telefone para tocar música. Quanta influência no mundo real você pretende brilhar no mundo da fantasia?
Inoue : É difícil explicar, mas existem masmorras neste jogo que são baseadas em outras Fantasia final títulos de séries, então, nesse sentido, existem alguns locais que apresentam elementos que parecem mais reais. Isso pode ser atribuído ao fato de existirem Fantasia final títulos que foram vagamente baseados no mundo real.