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Impressões de demonstração Alpha
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Você conhece a sensação de estourar plástico bolha? Pisar uma folha extra crocante no outono? Descobri que certas mecânicas nos jogos são comparáveis aos pequenos prazeres tangíveis da vida. Parede pulando Super Metroid , achatando goombas em Mario e pulando várias caixas sucessivamente em Crash Bandicoot todos se sentem muito bem. Agora imagine um jogo inteiro desses sentimentos. Isso é o que Flynn: Filho de Carmesim se propõe a realizar.
Flynn é o primeiro jogo em grande escala do Studio Thunderhorse. Ele já está agitando o Kickstarter, onde tem até 24 de outubro para atingir sua meta de US $ 40 mil. Não parece que vai ter muitos problemas para atingir isso, mas seus objetivos incluem portas de console que se adequariam a esse retorno encantador aos clássicos. Eu tive a chance de jogar com a demo alfa, que oferece um bom gosto do combate variado, da exploração aberta e da arte incrível de sprites.
Flynn foi projetado com o 'toque do jogo' em mente. A Wikipedia descreve o termo como 'a sensação intangível e tátil experimentada ao interagir com os videogames'. A idéia é que a mecânica básica se sinta satisfatória mesmo quando todo o resto - história, gráficos, música, design de níveis etc. - for removido.
Thunderhorse diz na página do Kickstarter: 'Acreditamos firmemente que o' sentimento do jogo 'deve ser prioridade em qualquer videogame, por isso injetamos o máximo de suco possível para garantir que cada golpe aconteça e seja saboroso. ' A julgar pelos 30 minutos que pude jogar, eles conseguiram. Cada golpe em Flynn parece encontrar uma nota de US $ 20 no bolso que você não sabia que tinha.
Os ataques vêm com efeitos visuais e de áudio que lhe dão a sensação de esculpir seus inimigos. Cada movimento da sua arma é acompanhado por uma mancha vermelha que não apenas adiciona panache ao seu ataque, mas também indica sua direção e poder. A maneira como seus hits se conectam me lembra dos dois Seiken Densetsu jogos que joguei, Segredo de Mana e Legend of Mana . Ambos os jogos incorporaram efeitos satisfatórios semelhantes.
Você tem quatro armas vermelhas para jogar - lâmina, machado, garras e arco - adequadas para diferentes inimigos e estilos de combate, enquanto também serve a diferentes finalidades de utilidade. O machado pesado permite quebrar os escudos dos inimigos e atravessar paredes fracas. Você pode usar as garras para desencadear uma enxurrada de ataques rápidos e perfurar um solo macio. Seu arco pode desencadear armadilhas e quebra-cabeças, bem como despachar inimigos à distância. Se você puxar o arco enquanto pula, ficará suspenso no ar por alguns segundos para ajudar a firmar sua mira, que é outro sentimento agradável e gratificante.
Você alternará entre armas no meio da batalha para se adaptar aos ataques inimigos. O combate é acelerado, e há um ritmo catártico em todos os movimentos e ações. Estou impressionado com a rigidez e fluidez de tudo na construção alfa. De curta duração, já parece um jogo terminado. A capacidade de esquivar aumenta a fluidez, ajudando a evitar ataques e a percorrer mais rapidamente as substâncias que impedem o movimento.
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Flynn incentiva a progressão não linear em um mundo expansivo. Algumas áreas não foram abertas para mim até que eu peguei a arma ou a ferramenta que eu precisava para acessá-las - e sim, há um gancho. A demo incluiu uma sequência de queda em que eu tive que me mover para a esquerda e para a direita para evitar detritos. Depois disso, meu fiel companheiro canino Dex veio em meu socorro, iniciando outra sequência em que eu estava andando de costas e pulando obstáculos. Dex parece um Okami roxo mais forte e cinza-acinzentado e eu quero ele no IRL.
Flynn: Filho de Carmesim é totalmente 2D e uma maravilha de se ver. A arte do sprite é absolutamente linda, com uma paleta de cores que lembra Respiração do selvagem se você substituísse alguns de seus azuis por vermelhos. A trilha sonora relaxante, inspirada na música folclórica, foi uma alegria ouvir enquanto eu viajava pelas áreas que a demo oferecia para me mostrar. Me levou a alguns ambientes únicos, culminando em uma arena, que eu assumo é o Coliseu de Luta mencionado na página do Kickstarter. O coliseu me deu uma boa oportunidade para experimentar todos os diferentes estilos de combate, trocar de armas em rápida sucessão, e foi muito divertido.
Flynn: Filho de Carmesim é um prazer olhar e brincar, uma experiência catártica geral que eu vou ficar de olho. A demo alpha deu uma boa sensação de estética e jogabilidade. Não tive a chance de me aprofundar na história, brincar com a dimensão alternativa ou descobrir por que exatamente tudo que é importante é vermelho. O que eu experimentei, porém, foi sólido o suficiente para me deixar confiante no resto.
teste manual de perguntas e respostas da entrevista com 3 anos de experiência
Abaixo estão algumas informações das perguntas frequentes do Kickstarter sobre o lançamento esperado do jogo. Para saber mais, acesse a página do Kickstarter.
Temos uma estimativa aproximada do início / meados de 2019, mas tudo depende de quão bem a nossa campanha do Kickstarter vai. Se formos financiados com sucesso, o jogo certamente será lançado nessa época. Estamos em um ano de desenvolvimento e, na maior parte do tempo, estabelecemos as bases e os estilos básicos de jogabilidade. Temos uma tonelada planejada em termos de design de níveis, chefes, progressão etc. Nos últimos 12 meses, também projetamos cuidadosamente todos os cantos do jogo, desde a capacidade que Flynn adquire do estágio 4 até a cor das barbatanas de Yombal .