game design e design narrativo explorando as historias automaticas dos videogames

O jogo é a história
Quando as pessoas falam sobre a “história de videogame” ideal, geralmente estão falando sobre algo como Final Fantasy VI ou Metal Engrenagem Sólida . Uma “boa história” em um videogame geralmente é uma narrativa coerente com personagens e eventos, idealmente uma que seja aumentada ou aprimorada pela jogabilidade. Ocasionalmente, as pessoas apontam para algo como Fortaleza dos Anões , um jogo que utiliza os fundamentos da interatividade para gerar narrativas elaboradas.
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Acho que há outro tipo de narrativa de videogame mais interessante. É um tipo que só existe em jogos e que existe em cada jogos. Nem sempre é escrito deliberadamente e geralmente só aparece depois que o jogo foi jogado.
A história automática
Os seres humanos são realmente bons em projetar histórias em telas em branco. Quando contamos momentos de nossas vidas, somos muito ruins em vê-los discretamente. São sempre uma sequência de acontecimentos que se alimentam, uma pequena história cujo único autor é a experiência. Os videogames, muitas vezes, são uma tela quase em branco. Onde a vida é uma história que escrevemos, definida por nossas experiências, os jogos são histórias às quais chegamos e histórias que complementamos com essas experiências. São experiências construídas por outros humanos, que lançaram as bases para uma nova história.
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Acho que, por ser uma experiência ativa, todo jogo acidentalmente conta uma história. Gosto de pensar nisso como uma “história automática”. Não é algo que alguém tenha escrito, e não é algo que alguém esteja apresentando, mas é algo que surge simplesmente por causa da maneira como o cérebro humano funciona. É o detalhe que preenchemos automaticamente quando vemos pinceladas largas. Parece diferente para todos, porque todos são autores e protagonistas. Já conversei sobre essa teoria com amigos antes, e eles costumam zombar. Normalmente, a conversa gira em torno de tetris . Depois de tudo, todo mundo já jogou tetris , mas ninguém pode contar o enredo de tetris . Acho que é porque o “enredo” de um jogo como tetris (ou pong , ou Saia , ou qualquer outro título de arcade que você preferir) é totalmente exclusivo para o meio de jogos.

Os jogos fazem algo muito interessante sem ao menos tentar: eles convidam você a co-autor de uma história. Em 1984, Alexey Pajitnov escreveu o esqueleto mais simples de uma narrativa sem pensar. Ele colocou um monte de tijolos em uma tela, ofereceu a oportunidade de mover esses tijolos e, sem perceber, escreveu a primeira linha a cada tetris história. Cada um tetris jogador nos últimos trinta e poucos anos saiu do jogo terminando a história de Pajitnov. Os tijolos em movimento, conscientemente ou não, tornam-se personagens, ou estruturas, ou cargas. A tensão crescente e o aumento da velocidade conectam a todos por um motivo ou outro. Para Pajitnov, as coisas ficam mais rápidas para evitar que o jogo fique entediante, mas para o jogador, é impossível não imaginar um motivo, algum tipo de lógica narrativa. Somos humanos, nos conectando com o trabalho de outros humanos e, sem perceber, transformamos essa experiência em uma história. Um que é muito difícil de dizer e que só pode ser realmente sentido.
Ok, mas e as histórias “reais”?
Obviamente, nem todos os videogames existem em um estado tão abstrato. Claro, é difícil descrever o enredo de tetris , mas você pode explicar exatamente o que acontece em O Segredo da Ilha dos Macacos . Esse jogo é de autoria obsessiva, seus personagens são nomeados e definidos. Como jogos como esse se encaixam na minha teoria da história automática?
Muitos dos melhores jogos “narrativos” diretos permitem algum nível de narrativa emergente . Eles darão ao jogador as ferramentas para contar sua própria história adicional, uma que pode apoiar a trama principal ou uma que pode descarrilar totalmente e contradizê-la – claro, Link está em uma missão para salvar Hyrule, mas Eu estou em uma missão para ver quantas maneiras diferentes existem de jogar uma pedra na cabeça de Link. Essas não são “histórias automáticas”, necessariamente; eles preenchem o mesmo espaço, são experiências de coautoria semelhante, mas são incorporadas ao jogo, não apenas ao seu cérebro.

Mesmo em jogos narrativos que não permitem muita experimentação, porém, acho que duas histórias estão sempre presentes. Existe a história contada pelo jogo e existe a história contada pelo jogador. Acho que o garoto-propaganda dessa teoria é O último de nós – quase todo mundo pode concordar que O último de nós tem um enredo. Na verdade, o jogo foi acusado de ser muito complicado, a ponto de uma série relativamente fiel do HBO Max ser um substituto útil. Mas quando você joga O último de nós , você não pode desaparecer totalmente no papel de Joel Miller. Os videogames nos convidam, como jogadores, a habitar um personagem, mas não podemos nos tornar esse personagem.
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No O último de nós , Joel faz algumas coisas bastante repreensíveis. Ele bate na cabeça de muita gente com tijolos, e o jogador, pelo simples fato de jogar, torna-se cúmplice dessa batida de tijolos. O último de nós há duas histórias aqui: há a história de um homem que bate na cabeça das pessoas com tijolos, e há a história de um jogador, que escolhe encorajar essas ações – concordando ou não com Joel, a única maneira de rolar os créditos é para continuar.
Para continuar jogando (e, mais especificamente, para continuar jogando Nós vamos ) é uma escolha narrativa que o jogador faz, consciente ou inconscientemente, como coautor da história automática. Simplesmente por ter a experiência, por consentir com ela e por se envolver com ela, o jogador está dizendo algo, encorajando o surgimento de uma nova história. Essa não é a mesma história que o jogo está contando; se você desligar o jogo, ambas as histórias pararão ao mesmo tempo, mas ambas significarão algo diferente. Essas duas histórias – a tradicional e a automática – se complementam. Um é escrito e o outro ocorre espontaneamente. Simplesmente porque um jogo foi criado por uma pessoa e foi experimentado por outra pessoa, ele se torna sua própria história. Acontece na parte de trás da nossa cabeça, com a nossa ajuda, conscientemente ou não. Não pode ser escrito; só pode ser experimentado.
Porque, em última análise, a experiência é um autor talentoso.