hideo kojima talks metal gear rising
Ontem, eu e uma cavalgada de escritores mais talentosos do que tive o prazer de assistir a uma conferência de imprensa e perguntas e respostas em estilo de painel com Metal Gear o criador Hideo Kojima e o produtor da Platinum Games Atushi Inaba para discutir o recém-revelado Metal Gear Rising: Revengeance .
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Foi muito surreal estar na mesma sala com dois caras responsáveis por alguns dos meus jogos favoritos de todos os tempos, mas de alguma forma eu consegui sair de lá sem Milhousing demais. Continue lendo enquanto os dois cavalheiros discutem a ascensão, queda e vingança de Metal Gear Rising .
P: Você poderia falar um pouco sobre como era o jogo antes do cancelamento?
Hideo Kojima: Eu estava trabalhando em Peace Walker e entreguei Aumentar fora para o outro pessoal. Tínhamos um relacionamento diferente de outras equipes de trabalho. Eu não estava ciente do conteúdo, realmente apenas trabalhando Caminhante da paz. Eu provavelmente deveria ter colaborado no design do jogo, mas sempre que faço isso a equipe jovem nunca se desenvolve. Eu não queria fazer isso. E eu certamente não queria fazer isso por Metal Gear Rising .
No verão de 2010, percebi que o design do jogo ainda não estava lá. Então, no final do ano passado, percebi que, nesse ritmo, não teríamos jogo. A equipe mais jovem queria um Raiden que se sentisse ótimo para se movimentar, mas no ritmo que as coisas estavam indo, isso nunca aconteceria. Eu decidi cancelar o projeto. Mas já tínhamos todos esses recursos criados, como captura de movimento, ótimos trechos de história etc., e eu queria usá-lo de alguma forma. Foi quando decidi entrar em contato com a Platinum Games. Eles aceitaram com prazer. Nesse ponto, tínhamos um núcleo de jogo muito sólido, mas tínhamos que trabalhar de acordo com o plano que já estava estabelecido. Temos um prazo muito curto. Estamos trabalhando como as empresas de jogos, há muitos anos, em ritmo muito acelerado.
Atushi Inaba: Eu continuava conhecendo Kojima-san em festas e sempre perguntava a ele 'O que está acontecendo com Aumentar '? Agora que penso nisso, talvez não devesse ter feito essa pergunta, porque talvez seja por isso que conseguimos o projeto. Quero dizer, estou me divertindo muito, mas temos que trabalhar muito rápido neste jogo. A Kojima Productions está realmente nos fazendo trabalhar muito.
HK: O jogo é de ação em alta velocidade. O desenvolvimento é de alta velocidade. Se formos bem-sucedidos, faremos grandes mudanças no setor.
Agora que você entregou um projeto para sua equipe mais jovem e eles não conseguiram concluir o jogo, você prevê dar a eles grandes projetos no futuro? Você se vê mais envolvido com os projetos em seu estúdio?
HK: Temos realmente bons funcionários e pessoas trabalhando aqui (na Kojima Productions). Mas os designers do jogo, os líderes, eram muito difíceis de educar. Provavelmente trabalharemos com designers externos. Até agora, houve muitos jogos que tiveram problemas com a execução. Para muitos designs de jogos, é muito difícil materializar a ideia. Para esta ocasião, não era o meu design de jogo. Normalmente, estou muito mais envolvido no projeto, mas desta vez não estava. Recuei e vi o que eles estavam fazendo
Após a estréia do trailer nos VGAs, houve quase uma reação mista entre os hardcore Metal Gear fãs quanto ao que viram. Algumas pessoas estão muito empolgadas, mas outros fãs dizem 'Gostamos do que vimos na versão original, enquanto este jogo parece um Bayonetta em vez de um Metal Gear '! Para esses fãs, o que você quer dizer a eles para dizer que devem estar animados com a nova versão Aumentar ?
HK: O que as pessoas viram no trailer antigo é o mesmo jogo. Claro, os efeitos da câmera parecem muito diferentes, mas é o mesmo jogo com os mesmos objetivos da versão original. O objetivo original era ter um jogo onde você pode cortar tudo, há ação rápida. O jogo Platinum está rodando a 60 quadros por segundo, enquanto a versão antiga (Kojima Productions) tinha 30 e tinha um aspecto furtivo no jogo.
AI: Estamos fazendo o jogo que temos claro em nossas mentes, e não é Bayonetta .
Um dos meus jogos de ação favoritos dos últimos anos é mão de Deus . Você (Sr. Kojima) jogou mão de Deus , e houve outros jogos Platinum ou Clover que influenciaram sua escolha de acompanhá-los Aumentar ?
HK: Eu não joguei mão de Deus , mas vi o trailer e amei o que vi. Mas Okami teve um enorme impacto em mim. Lembro que quando joguei, a ação foi tão boa. Depois de alguns níveis, eu apenas tive que parar de jogar porque estava com inveja do que eles fizeram.
Sr. Inaba, a Platinum Games até agora criou apenas jogos originais. Houve alguma resistência ao trabalho com uma franquia?
AI: Quando começamos a Platinum Games, não tínhamos nada. A única coisa que poderíamos fazer é trabalhar em nossos próprios jogos originais. O problema da Platinum é que eu sou o único produtor da equipe. Então, se eu não estiver empolgado com um jogo, provavelmente nunca trabalharemos nele. Então quando Metal Gear Rising foi oferecido a nós, fiquei muito empolgado em trabalhar nisso.
Você mencionou no documentário (mostrado antes das perguntas e respostas) que procurava desenvolvedores ocidentais Aumentar . O que fez você ir com os jogos Platinum?
HK: Quando você pensa em jogos de ação do Japão, pensa imediatamente em Platinum. Eles são de longe os melhores, então eu não tinha dúvidas quando me aproximei deles.
Havia algum estúdio ocidental específico em que você estava de olho?
HK: Bem, quero manter meus amigos em todo o mundo longe de todos os aspectos do desenvolvimento. A katana é um dos nossos principais conceitos para este jogo, algo muito difícil de explicar. Naquele momento, pensei que precisava de uma empresa japonesa e a Platinum era essa empresa. Existem muitas ótimas equipes de produção da América do Norte, mas pensei que se levasse o projeto para elas, voltaria e não haveria katana. Em vez disso, haveria uma arma com uma serra elétrica ou algo assim.
Com sua equipe original, você teve uma abordagem prática. Como o jogo é no Platinum, você fará o check-up com mais frequência?
HK: Bem, eu tenho que ser um pouco mais prático com o projeto, pois foi minha ideia. Mas não quero dizer às pessoas o que fazer. Eu só quero colocar o dinheiro na mesa e fazer com que Platinum faça o jogo.
Mais recentemente, houve muito mais posicionamento de produtos em seus jogos, como o iPod em MGS4 . Isso é devido a algum financiamento extra ou por algum outro motivo? E você vê a colocação de produtos em jogos que atingem os mesmos níveis dos filmes de Hollywood?
HK: Não, não é uma coisa promocional. Criamos esses mundos ficcionais, então inserimos coisas como o iPod neles para dar ao mundo uma sensação de credibilidade.
Como a Kojima Productions pensou sobre onde Aumentar se encaixa no Metal Gear universo?
perguntas e respostas da entrevista do analista de sistemas de negócios
AI: Eu não acho que a alma de algo possa ser explicada com palavras. Conversei sobre isso com minha equipe e disse a eles: 'Se você não gosta Metal Gear eu provavelmente não teria conseguido continuar o jogo. Felizmente, a Platinum está cheia de pessoas que amam e respeitam profundamente a série. o Metal Gear universo é tão profundamente detalhado, não queremos mudá-lo.