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Skullgirls conseguiu
Contagem de quadros. Atrasos de microssegundos entre o apertar de um botão e quando essa ação é realizada podem fazer ou interromper um jogo de luta. Afinal, se você não pode confiar no jogo para responder quando precisa, qual é o objetivo? Pode ser necessária uma competição altamente qualificada e transformá-la em um lançamento de dados.
Este vídeo do (não) senso YouTuber Battle mergulha profundamente nos bastidores de alguns dos jogos de luta mais populares do setor para descobrir exatamente como cada jogo lida com a realidade de entrada e atraso na rede. Os resultados podem te surpreender.
Tenho que desistir do rapaz, favorito indie crânio Meninas lida com o atraso de entrada e o atraso online da melhor forma. Isso não é muito chocante, devido à conhecida implementação do sistema de reversão GGPO, que parece ser a melhor maneira de lidar com correspondências online. O que é surpreendente, porém, é o quão SFV lida com atraso de entrada em todos os cenários. Mesmo em uma partida para um jogador com a sincronização V desativada (um ajuste no sistema que exige que os jogadores mergulhem nos arquivos. INI), SFV perde para MKX , crânio Meninas e até seu antecessor, Ultra SSFIV . Os testes também foram realizados no PC, então MKX foi marcado sem o benefício das recentes melhorias de código de rede nas versões de console, o que provavelmente tornaria a disparidade ainda mais aparente.
Estou ficando muito preocupado com SFV . Como uma vida Lutador de rua fã e alguém que conectado centenas de horas em SFIV , Quero ver o jogo ter sucesso, mas parece que as notícias pioram cada vez mais.
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