lament solitary antagonistic horror 120332

( Stevil nos traz alguns pensamentos fascinantes sobre jogos de terror de sobrevivência, como o gênero diminuiu e como estamos nos afastando dos antagonistas de terror que tornaram os jogos verdadeiramente assustadores. Dê uma lida e deixe-nos saber o que você pensa nos comentários! – JRo )
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Survival horror sempre iria entrar em declínio assim que fosse inventado. O horror de ação que vemos hoje foi um resultado inevitável do combate às fracas vendas de ideias de nicho e altos custos de desenvolvimento; horror destinado a um público amplo necessário. Hordas de inimigos criam grandes espetáculos, mas não guardam nenhum medo isolado, enquanto personagens que começam com pouca força se tornam arsenais ambulantes que podem lidar com qualquer situação.
Essa não é uma perspectiva sombria, no entanto, e ainda existem videogames como Sirene Proibida e Condenado que preferem manter as coisas mínimas.
Ainda assim, é triste ver o terror de sobrevivência tomando o caminho de ‘matar tudo’ para conquistar o medo. Talvez tivesse sido melhor se a maioria dos videogames de terror de sobrevivência pegasse a ideia de um antagonista solitário e seguisse com ela.
Como discutido anteriormente com mais detalhes, os antagonistas de videogame são criados para servir como uma forma de manter o jogador interessado. Por exemplo, Silent Hill 2 teria sido uma experiência vazia sem a inclusão de inúmeros monstros, simbolismo ou não. De todas as criaturas em exibição, porém, o mais temido é Pyramid Head – um perseguidor de pesadelo que aparece nos lugares mais inesperados.
Esse inimigo invencível pode ser encontrado em uma infinidade de videogames de terror, por exemplo. Espaço morto do Regenerador, Premonição mortal O Assassino da Capa de Chuva e Resident Evil Nêmesis de. Eles são os que carregam consigo uma expectativa intragável e ainda eles aparentemente não podem carregar toda a experiência em seus próprios ombros pesados.
É um equilíbrio difícil entre interação e narrativa. Às vezes, a falta intencional de variedade de inimigos, como com Alan Wake , não consegue manter o interesse nos olhos dos outros.
Não que a ideia de um antagonista solitário nunca possa ser alcançada.
A única verdadeira oferta de terror de sobrevivência da Atlus, Hellnight, era um simples jogo de gato e rato. Tudo o que você tinha era um companheiro com um sexto sentido ou uma arma de choque, enquanto o único antagonista evoluiu continuamente para uma máquina de matar mais rápida, maior e mais hábil. Mesmo com o áudio mínimo e os gráficos de baixo custo, as aparências únicas da criatura e a respiração ventilada foram suficientes para tornar cada exploração de um túnel e seu subsequente beco sem saída uma proposta angustiante.
Torre do Relógio é outro horror de sobrevivência que depende de um único antagonista perseguindo, muito parecido com o gênero 'filme de terror' que ele emula. Estruturalmente, é um jogo de aventura dividido por momentos inesperados de terror de 'susto e fuga'. Você não pode lutar contra o Scissorman, então você tem que se manter em movimento e resolver quebra-cabeças antes que ele te localize. Quando ele o faz, você o esconde ou o derruba como 'a última garota' em um filme de terror.
Uma vez que a costa esteja limpa, você pode continuar com o que estava fazendo, mas com o conhecimento de que investigar a lareira próxima poderia revelar o novo esconderijo de um serial killer.
A fórmula acabou sendo repetida nas sequências subsequentes e na Capcom Solo Assombrado também conhecido como Demento . No entanto, videogames de terror com esse subgênero de nicho não conseguem despertar o interesse do mainstream. Na verdade, é bastante frustrante ver um jogo com tanto potencial nesse tipo de horror, apenas para contorná-lo por algo familiar.
Obscurecer era um videogame de filme B sólido que envolvia um grupo de alunos presos em sua escola depois de escurecer. Em vez de serem sistematicamente eliminados por um demente Scooby Doo zelador, temos a variedade usual de monstros e armas mutantes.
Os desenvolvedores claramente perderam um truque lá.
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Essas pequenas configurações ou antagonistas invencíveis são lampejos do que alguns desenvolvedores desejam se não estivessem presos à interatividade intensiva e à crescente importância das vendas. Infelizmente, essa direção provavelmente já se foi.
Ninguém disse que era uma ideia morta e enterrada. Bem, tudo bem, permeando o solo no mínimo.
Uma força imparável pode ser invisível, parte da interação, que indiretamente altera o ambiente e impede o progresso. Uma ideia perfeitamente encenada em S.O.S.: A Fuga Final e suas sequelas. Você não pode lutar contra um tremor de terremoto imprevisível, nem vai superá-lo com o equipamento que você coleta e segue implacavelmente ao longo de toda a história.
Todos esses exemplos mostraram que um jogo de terror não precisa ser sobre vários inimigos que impedem o progresso. Eles podem ser sobre uma presença de mau presságio e aparências esporádicas que o mantêm no limite. Aquele armário próximo pode ser um porto seguro, mas também é um mal necessário que se propõe a redefinir o status quo e iniciar outro ciclo de resfriamento.
Apesar de todos os elogios artísticos, os desenvolvedores independentes não perceberam o quão bem isso funcionaria para seus jogos curtos. Se Limbo tocou nisso, como é que nunca houve um videogame em que você é um garoto da escola sendo perseguido em uma área isolada por um valentão local?
É facilmente imaginável que essa ideia seja transformada em um ‘horror de sobrevivência’ sem precisar ser pretensiosamente abstrato. Na verdade, aqui está um desafio para qualquer um lá fora transformar essa ideia em um horror de sobrevivência usando O sono é a morte ou Criador de RPG sem adicionar um toque supérfluo ou quaisquer outros monstros.
Qual é o problema? Medo do desconhecido? Bem, agora estamos chegando a algum lugar.