old interview highlights miyamoto s misgivings with navi ocarina time 120288
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‘A verdade é que eu queria remover todo o sistema’
Uma velha entrevista com a lenda da Nintendo Shigeru Miyamoto, que cobre o Ocarina of Time A situação do Navi, entre algumas outras coisas, apareceu graças a uma nova tradução.
A entrevista massiva, feita em 1999 como parte do guia de estratégia japonês ( e traduzido por shmulations ), é bastante esclarecedor, e apresenta um sincero Miyamoto no meio de sua carreira, logo após o lançamento de A lenda de Zelda: Ocarina of Time . Como lembrete, Miyamoto foi o produtor do projeto, com uma equipe de direção combinada de cinco pessoas, uma das quais era Eiji Aonuma. Embora tenha alcançado o status lendário quase imediatamente após o lançamento, há alguns problemas persistentes que as pessoas têm com ele: tanto na época (que me lembro vividamente, eu estava lá, Gandalf!), quanto sempre que for relançado .
A entrevista lança alguma luz sobre isso, e o grande destaque é a Ocarina of Time Navi leva: e Miyamoto teve alguns quentes em 1999! Ele sai do portão dizendo que acho que a maneira como damos dicas ainda é um pouco hostil, quando perguntado sobre como Ocarina of Time lida com quebra-cabeças, eventualmente chegando a Navi, notando que ela é o maior ponto fraco de Ocarina of Time . Também não é apenas um comentário errôneo.
Miyamoto investiga por que ele pensa do seu jeito e conversa sobre a natureza dos sistemas tutoriais nos jogos como um todo, explicando que é incrivelmente difícil projetar um sistema que dê conselhos adequados e que, para fazê-lo corretamente, você precisa essencialmente desenvolver dois jogos. Ele esclarece ainda mais seus pensamentos: Se você ler o texto de Navi, ela diz as mesmas coisas repetidamente. Eu sei que isso soa ruim, mas nós a deixamos propositalmente em um nível meio estúpido. Acho que se tivéssemos tentado tornar as dicas de Navi mais sofisticadas, essa estupidez teria se destacado ainda mais. A verdade é que eu queria remover todo o sistema, mas isso teria sido ainda mais hostil para os jogadores. Você pode pensar no Navi como estando lá para os jogadores que param de jogar por um mês ou mais, que depois retomam o jogo e querem se lembrar do que deveriam fazer. É uma desculpa descarada, eu sei. (risos).
Eventualmente, ele admite que não existe um sistema perfeito e que a quantidade de dicas que os jogadores precisam varia de pessoa para pessoa. E ei, o sistema Navi não era tão ruim assim, eu entendi o que eles queriam; mas Máscara de Majora fez melhor, então eles claramente aprenderam algo lá. Vale a pena ler a entrevista inteira, pois detalhes como levar três anos inteiros para se desenvolver Ocarina of Time , e que mesmo sendo produtor, Miyamoto estava apenas monitorando o trabalho de todos, e era muito descontraído (o que explica por que ele não interferiu veementemente no design de Navi).
Dito isto, qual é o problema com Fi na versão original de Espada para o Céu ?! Fale sobre dizer as mesmas coisas repetidamente.