review outlast
Olá escuridão, minha velha amiga
Estou totalmente isolada do mundo. Fones de ouvido com cancelamento de ruído cobrem meus ouvidos, as luzes do meu quarto estão apagadas e joguei um lençol sobre minhas cortinas para que nenhum ponto de luz apareça nas luzes da rua do lado de fora. E eu estou tremendo.
Um filme de suor cobre meu rato, e ainda posso provar o sangue na minha boca - o resultado de um lábio mordido durante um jogo particularmente intenso de gato e rato em um porão escuro como breu. Eu sou uma bagunça quente.
Outlast não é um jogo divertido. É um jogo de limitações cruéis, com uma atmosfera opressiva e constantemente inquietante. Seu objetivo é aterrorizar; explorar medos profundos de prisão, impotência e horrores à espreita na escuridão.
Eu tenho a luz acesa agora. Acho que não vou desligar novamente.
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Outlast (PC (revisto), PlayStation 4)
Desenvolvedor: Red Barrels
Empresa: Red Barrels
Lançamento: 4 de setembro de 2013
Preço: US $ 19,99
Rig: Intel i5-3570K a 3,40 GHz, 8 GB de RAM, GeForce GTX 670 e Windows 7 de 64 bits
Há algo profundamente revigorante no horror. Ter medo aumenta a consciência e o foco; tudo se torna mais intenso. Sendo esse o caso, estou no meio do horror equivalente a uma cocaína alta no momento.
Toda vez que eu largo Outlast , deixando o mundo do horror de sobrevivência e o degradado Mount Massive Asylum para o mundo mais mundano, e deixando de ser o jornalista investigativo Miles Upshur, eu fumava um cigarro e me servia de um copo de uísque. Essas são duas coisas de que gosto imensamente normalmente, mas depois de mais ou menos uma hora percorrendo corredores escuros, esquivando-se de monstruosidades psicopáticas e deformadas e gritando como uma pequenina moça, o gole de néctar de turfa e o bastão de tabaco e substâncias cancerígenas pareciam um pacote de cuidados de Deus.
Eu quero escrever sobre como Outlast é muito parecido Amnésia , mas hesito em fazê-lo, porque - apesar dos paralelos óbvios, como gênero, perspectiva em primeira pessoa e falta de combate -, eles conseguem trilhar um terreno tão diferente, apesar de terem claras semelhanças de superfície.
Outlast está alto. Explosões, gritos, rugidos, vidros quebrados e músicas que quebram os nervos que começam silenciosas - tudo o que você pode ouvir é a respiração e o choro de Miles - e depois se transforma em um crescendo ensurdecedor, enchendo os ouvidos e agitando os ossos. Quando está silencioso, é uma armadilha. Algo horrível está prestes a acontecer, e o jogo quase não leva tempo para ensinar isso a você. Mas às vezes nada acontece, porque Outlast também é traiçoeiro e não confiável.
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Combinar seu volume é sua natureza gráfica. Há uma gargalhada em como é grotesco. O desfigurado coisas com as quais você se depara é reviravolta no estômago, porque parecem quase pessoas normais, até você perceber que são telas humanóides de crostas, cicatrizes, feridas abertas e feridas cirúrgicas. E em todo lugar há sangue e vísceras, manchadas no chão, agarradas às paredes.
Red Barrels, o desenvolvedor obviamente perturbado, está se exibindo. Está escondendo cabeças decapitadas nos banheiros, está forçando você a rastejar através de um túnel de esgoto cheio de merda para escapar de um gigante gigantesco de um metro e meio de altura, e está jogando cadáveres quando você abre portas.
Grudento, alto e chocante. Outlast revela ser essas coisas, mas o que a eleva, o que a diferencia do horror assustador como Espaço morto , por exemplo, é sua surpreendente sutileza. Há nuances em meio a todo barulho e violência; uma justaposição de boas-vindas que brinca com as expectativas e trabalha para tornar o título um ritmo excelente.
Existe a maneira que Outlast lentamente revela a história do Mount Massive através de documentos como arquivos de pacientes e descrições de experimentos. Você não está simplesmente fugindo de monstros, é um jornalista, investigando um asilo corrupto, seguindo uma pista. Há momentos de exploração silenciosa, procurando pistas, onde não há uma criatura feroz e perseguidora à vista.
E depois há a subversão das limitações dos videogames. Normalmente, especialmente em jogos em primeira pessoa, você é livre para lutar e geralmente dispara contra qualquer coisa ameaçadora, com poderes de armas e punhos, mas quando algo importante acontece, você fica artificialmente trancado. Sua visão fica fixa, seus pés ficam envoltos em concreto ou postes de sinalização lhe dão um tapa na cabeça.
Outlast vira isso de cabeça para baixo. Em vez disso, não há brigas. Sua única chance de sobreviver quando confrontado por um inimigo está fugindo, se escondendo - debaixo de uma cama, em um armário ou apenas na escuridão - e rezando para que nada o encontre. Mas não há nenhuma das correntes artificiais encontradas nos títulos em primeira pessoa, sem dúvida, menos limitados. Apesar do trabalho do jogo ser assustar você, você é livre para desviar o olhar, perder algo horrível e não ver a sombra se movendo erraticamente no final do corredor.
Quando você perde essa liberdade, é porque alguém literalmente a tirou de você - não porque o jogo lhe tirou o controle. Você está amarrado a uma cadeira, drogado, sendo agarrado por mãos enormes antes de ser jogado pela janela.
Já mencionei um pouco a perspectiva da primeira pessoa e espero que você me perdoe se eu a abordar novamente. É só isso Outlast explora tão magistralmente que exige ênfase. Não é apenas a perspectiva em si, mas todas as coisas que a acompanham. Não basta forçar os jogadores a olharem através dos olhos - não prejudicados por um HUD - de um jornalista preso, Outlast faz você se sentir como se estivesse no corpo de Miles.
Quando você se agacha, a câmera não é apenas abaixada. Há uma ligeira oscilação e, quando você olha para baixo, há a mão de Miles - sua mão estendendo-se timidamente, para o caso de você cair. E quando você desiste de toda a pretensão de discrição e apenas faz uma pausa, correndo, fugindo, tentando desesperadamente encontrar uma maneira de escapar de seus perseguidores, você sacode, salta e é frenético.
Borda do espelho , estranhamente, vem à mente quando considero o movimento e a fisicalidade. Especialmente quando me vi arrastando meu corpo exausto para uma abertura de ar ou escalando objetos. Há uma sensação de que o esforço está sendo gasto, mesmo que seja mecanicamente muito suave.
Armas de fogo ausentes - ou armas de qualquer tipo - apenas uma ferramenta está disponível: uma câmera de vídeo confiável. É essencial, porque o recurso de visão noturna salva a vida. Embora seja uma ferramenta usada para ajudar, também é a fonte de muitas Outlast momentos mais horripilantes. A visão noturna atravessa as baterias da câmera, para que você esteja sempre atento a mais suco. O dispositivo sempre parece esgotar-se nos momentos mais inoportunos, deixando-o vulnerável, cercado por uma escuridão impenetrável, mesmo que apenas por alguns segundos.
Não apenas uma luz para guiar seu caminho, a câmera também oferece uma vantagem distinta sobre a maioria dos inimigos. Quando não há onde se esconder, um quarto escuro ou o final de um corredor mal iluminado é quase tão bom quanto um armário. Com a visão noturna, você pode ver seu perseguidor caçar por você, mas ele não pode vê-lo. Ele pode sentir você, no entanto, e ele pode ouvi-lo.
Individualmente, a furtividade, o movimento, a câmera e a música são excelentes, mas é quando elas são combinadas para criar uma cena de horror perfeita que Outlast realmente se torna algo especial. Imagine: você está agachado no canto de uma sala, envolto em escuridão. As cadeias de pacientes loucos, lamentando, presos em suas camas, agitam. Um médico louco está caçando você, e ele sabe que você está na sala - ele simplesmente não sabe onde.
Ele se vira para encará-lo, a visão noturna dando a seus olhos um brilho demoníaco, mas ele te viu? Ou ele está apenas olhando em sua direção? A música é quieta, atmosférica, mas há uma corrente subtil insinuante sugerindo coisas terríveis por vir. O médico se move em sua direção, afiando as facas enquanto ele murmura.
É tudo demais. Você é um desastre nervoso. Você se levanta e apenas corre. A música explode, todas as cordas maníacas e buzinas estrondosas, enquanto você corre pelos corredores, olhando freneticamente por cima do ombro, arremessando portas fechadas atrás de você e empurrando os armários contra eles, pulando sobre camas e gavetas, até encontrar um armário para se esconder. ou afaste-se o suficiente do médico para que você possa respirar tranqüilamente, pelo menos por um momento.
Então há uma batida na porta, as lascas de madeira e uma faca aparece. Ele está rindo agora, o médico louco. Você não estava seguro. Você nunca está seguro Outlast. E a perseguição começa de novo. É cansativo e horrível e é absolutamente maravilhoso.
Embora essas perseguições sejam ótimas, minha experiência mais memorável me levou a assumir o papel de cachorro de Pavlov. Eu me encontrei do lado de fora, encharcada pela chuva e ferida com força. A câmera ficou quase inútil ao ar livre, e eu estava correndo por entre matas e árvores, totalmente perdido. Ocasionalmente, um raio atingia, e eu via algo horrível, mas talvez fosse apenas uma estátua.
Enquanto caminhava de uma fonte, que inicialmente acreditava ser um monstro gigante, para outro prédio, a música ganhou vida e uivos rasgaram o barulho da chuva. Eu não conseguia ver nada, só conseguia ouvir. Eu tinha sido bem treinado, porém, e com o coração na boca, andava à procura de fuga, gritando 'não, não, não' até que meu colega de apartamento tivesse que entrar e ver se eu estava bem. Eu nunca vou saber se havia algo atrás de mim.
É apenas se você for pego que a destruição iminente se revela uma espécie de ilusão. Se um dos habitantes selvagens do Monte Massive colocar suas luvas em você, eles farão uma de duas coisas: agarrá-lo e jogá-lo, dando-lhe uma oportunidade de escapar ou atingi-lo até você fugir. Você tem tantas chances antes de morrer, que o medo da morte é possivelmente o medo menos proeminente em todo o jogo.
No entanto, este é, talvez, um retrato bastante preciso do horror. É a perseguição e o tormento, não a morte, que realmente inspira desconforto e terror. Em termos de jogo, a morte significa apenas que você acaba em um ponto anterior, e desta vez sem os choques e surpresas.
Outlast simultaneamente me lembra os granulados filmes de terror dos anos 70, o horrível horror corporal de Clive Barker e o pornô moderno gratuito de tortura. Ele consegue espremer uma grande diversidade no que é um pacote bastante pequeno de cerca de seis ou sete horas, mas não explode nem luta para reconciliar os diferentes elementos.
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Quando terminei minha jornada pelo monte Massive, uma onda de alívio tomou conta de mim. Eu estava livre do asilo, capaz de acender as luzes, tirar os fones de ouvido e não pular toda vez que via uma sombra. Mas enquanto eu me afundava na banheira, lavando o suor e o cheiro do medo, ouvi o chão estalar. Soava como as velhas tábuas do assoalho no asilo. Eu sabia que era apenas minha colega de apartamento vagando, mas não pude deixar de olhar para a porta, esperando ver uma faca, e me perguntei se poderia encaixar meu corpo flácido e nu através da minúscula janela do meu banheiro e apenas uma perna. na rua.