breaking down why breath wild is highly overrated
Aviso de spoiler em toda a série
Faz pouco mais de cinco meses desde A lenda de Zelda: Breath of the Wild aberto a um deslizamento de terra de notas perfeitas da mídia em geral. Eu estava começando a pensar que nós, como comunidade de jogos, superamos a hipérbole, mas muitos foram rápidos em declarar isso o melhor Lenda de Zelda jogo, o melhor jogo do mundo aberto e o melhor jogo geral de todos os tempos.
É certo que ele ganhará inúmeros prêmios de jogos do ano, considerando o caso de amor que a imprensa tem com esse jogo. Isso levou a própria Nintendo a sugerir todas as Zelda jogos daqui para frente serão 'ao ar livre' como Respiração do selvagem . Suficiente .
Meu trabalho aqui é muito simples. Não preciso convencer ninguém de que é um jogo ruim porque não é. Eu só tenho que explicar que isso não é alguma obra-prima perfeita que todos os jogos precisam aspirar; que isso não é o melhor jogo de todos os tempos.
E se Respiração do selvagem é seu jogo favorito pessoal ou favorito Zelda jogo, eu não estou falando com você. São as pessoas que espumam pela boca de como é objetivamente melhor que outros jogos, objetivamente melhor que outros Zelda jogos, abriu o mundo melhor do que outros jogos e quer consagrá-lo que estou abordando. Este jogo é muito falho para receber esse nível de elogios.
Simplificando, Respiração do selvagem falta charme, caráter, personalidade ou isso ' Zelda Magia'.
A história é tão leve que pode muito bem nem estar lá. Claro, nem todos os jogos precisam de uma história ou tradição forte, como Tetris , mas isso não é Tetris Isto é A lenda de Zelda e grande parte de um Zelda a experiência é a história e os personagens.
Você acorda com um objetivo simples dado pela voz desencarnada de Zelda: derrotar Ganon. Há uma breve exposição em Kakariko de Impa sobre como Ganon assumiu e derrotou todo mundo há 100 anos, enquanto assumia quatro Bestas Divinas. Então, como todo mundo gosta de chamar essas bestas divinas e as memórias de 'opcionais', tudo o que resta é matar Ganon e assistir Link e Zelda tentando restaurar a terra.
Não é como se você tivesse algum desenvolvimento visitando as quatro aldeias, derrotando as Bestas Divinas ou coletando todas as memórias. O conceito central de 'tudo aconteceu há muito tempo atrás são apenas ruínas' é um clichê que raramente é interessante (exceções são Cair e BioShock )
As memórias, que se parecem muito com registros de áudio, mostram um trecho das viagens de Link e Zelda há 100 anos. No entanto, devido ao jogo travado nessa idéia de liberdade, você pode buscá-las em qualquer ordem. Assim, nenhum deles fornece nenhum enredo pertinente nem desenvolvimento de caráter. Você já sabe qual é o resultado final e, mesmo nessas memórias, Link e Zelda já estão em termos familiares com Daruk, Urbossa, Revali e Mipha. Eles conversam, mas nada se desenvolve entre eles.
Certamente então, se você for para Death Mountain, Gerudo Valley, etc. e derrotar as Divine Beasts, aprenderá mais sobre esses personagens, certo? Oh não. As aldeias são simplificadas, sem senso de aventura ou história. Você caminha até o ancião, que lhe diz para procurar um cara e depois segue direto para algum evento on-rails para entrar na Besta Divina. Não existe um enredo em desenvolvimento nas áreas que você visita, como um macaco acusado de sequestrar uma princesa ou o guitarrista de uma banda tentando salvar os ovos de suas namoradas, eles apenas o transportam para a 'masmorra' o mais rápido possível. Não estou simplificando demais; você pode estar na Besta Divina dentro de cinco minutos após entrar em uma vila. A vila de Rito é especialmente fraca, com a cidade de Gerudo mais próxima do jogo de ter um mini-enredo.
Os ex-campeões mortos falam com você como um fantasma nas Feras Divinas e têm uma cena curta depois que você derrota o chefe, que tenta roubar emoções de você tocando uma música, mesmo que absolutamente não a tenha merecido. Não posso me sentir mal com a morte deles, empolgado com eles atirando em Ganon, ou qualquer coisa que eu nunca tenha passado algum tempo com eles. Passamos um breve período com o que só posso chamar de campeões substitutos, cujo único nome que me lembro sem pesquisar no Google é Sidon. Eles têm ainda menos desenvolvimento, e não preciso lhe dizer que a dublagem em inglês é atroz em todos os aspectos.
Quando o jovem Goron está acenando para Daruk e Link depois de derrotar a Besta Divina da Montanha da Morte, eu não sinto nada, porque eu o conheci dois minutos antes de entrar no local e não ter nenhum desenvolvimento de caráter. Sidon se tornou um personagem favorito dos fãs, apenas porque ele tem um pouco mais do que os outros, porque ele faz o pequeno gesto de polegar para cima e piscadela. É o mais próximo que este jogo chega da personalidade. Um sinal de positivo e piscadela. Além disso, não sabemos nada sobre Sidon. Ele é forte e nobre?
Eles não são nada comparados a Makar e Medli, por exemplo, que desempenham papéis semelhantes em Wind Waker . Você os ajuda a crescer como personagens, tocar música com eles e até completar masmorras completas ao lado deles. E oh, ei, eu lembro dos nomes deles. Da mesma forma em Ocarina of Time , você completa uma masmorra com a princesa Ruto e ela cresce gostar do Link. Eles não estão falando de repente como amantes em uma cena aleatória como Link e Mipha fazem em Respiração do selvagem .
Zelda é mostrado mais e tem o maior 'desenvolvimento' de qualquer personagem do jogo, mas ainda é um pedaço de pau na lama. Como mencionado acima, a abertura do jogo não permite a progressão linear para o desenvolvimento dela ou de qualquer personagem (o que é recomendado, pois isso não é Lembrança ) Você tem um diário que também pode ler. Ela quer salvar Hyrule e o faz. Seu pai, o rei Rhoam, quer que o reino seja salvo e é isso.
Compare-os com Zelda / Tetra e King of Hyrule / Red Lions em Wind Waker . Preciso mesmo explicar o quanto Tetra e o Rei dos Leões Vermelhos são mais interessantes? Ela é uma pirata atrevida e seu pai é o seu barco. Respiração Selvagem deseja que ele tenha até uma gota desse tipo de personalidade.
Falando em Tetra e no Rei dos Leões Vermelhos, eles servem como guias funcionais, mas também como uma maneira de refletir as motivações de Link. Eles cumpriram o mesmo papel que Navi, Tatl, Midna e Fi de outros jogos. As pessoas reclamam de seus vários níveis de interferência para fornecer tutoriais ou informações, mas também serviram como acompanhantes da história e uma voz para Link. Eles desempenharam papéis progressivamente mais importantes na história. Respiração do selvagem não tem tal coisa.
Arredondando o go-to genérico Lenda de Zelda O elenco é Ganon, que não tem absolutamente nenhuma presença no jogo. É-nos dito que devemos derrotá-lo e, em algumas cenas, você vê o seu porco-dragão voando por aí. Mas você nunca o vê fazer algo de ruim, e nós nunca vemos Zelda angustiado. Nunca há um sentimento de 'eu quero / tenho que derrotá-lo'! como havia em Ocarina of Time onde você o vê trair o reino e sequestrar Zelda. Ele não vem chutar a porta de vez em quando como Ghirahim. Mesmo Skull Kid e Ganondorf em Wind Waker aparecer para lembrá-lo de quem é o chefe ocasionalmente.
como abrir jar com java
Nenhum dos NPCs no jogo é realmente afetado pelo que está acontecendo, e nenhuma missão secundária é sobre ajudar alguém afetado negativamente por Ganon ou sua gosma roxa. A vila de Hateno estava completamente ilesa, mas Kakariko, Zora Domain, Death Mountain, Gerudo Town e RIto Village também parecem inalterados. Alguns dos NPCs nessas cidades falam de como as Bestas Divinas dificultam a vida, mas você realmente não a testemunha. As crianças estão brincando em cidades intactas, enquanto têm muito o que comer e beber.
Você vê algumas ruínas ou Guardiões mortos aqui e ali fora das cidades, mas parece que são ruínas antigas, e não o resultado de uma guerra mundial. Dentro Ocarina of Time você testemunha em primeira mão como Hyrule é devastado. Dentro Máscara de Majora a sobrecarga da lua se aproxima cada vez mais, enquanto as pessoas estão constantemente falando sobre isso em negação e medo, enquanto muitas das perguntas secundárias sobre ajudar as pessoas são um resultado direto de Skull Kid e Majora's Mask. Antes que a lua caia, há pessoas se encolhendo de medo mesmo.
Máscara de Majora tem uma premissa semelhante a Respiração do selvagem com quatro áreas principais sendo afetadas pelo grande mal que, quando limpo, libera um gigante que ajuda você a parar a lua e derrotar o chefe final. Somente o mundo é mais claramente afetado do que em Respiração do selvagem, e você vê pessoas realmente afetadas negativamente.
No pântano, você não fala apenas com um ancião e pula para a masmorra. Você está tentando salvar um macaco da execução, suspeito de ter sequestrado a princesa. As águas estão envenenadas. Limpar o templo limpa as águas, libera o macaco e abre uma nova jogabilidade. Derrotar a besta divina no deserto de Gerudo de Respiração do selvagem remove a tempestade de areia ao seu redor que não afeta ninguém (mas nenhuma das outras tempestades de areia).
Em Snowhead, os Gorons amantes do calor estão morrendo de frio. Talvez eles não devam viver no topo de uma montanha se amam o calor, mas, de qualquer forma, você literalmente salva vários deles do gelo e passa por uma tentativa de coragem para obter a lente da verdade que permite ver o fantasma de Darunia. Você cura sua alma e o encerra prometendo ajudar seu povo em seu lugar, incluindo um bebê que sente muita falta de seu pai. A limpeza do templo leva a primavera para a montanha, para que os Gorons possam viver confortavelmente, e novamente abre mais jogabilidade, como a busca para atualizar sua espada. Dentro Respiração do selvagem , você fala com um ancião, fala com um garoto Goron, vence a Besta Divina e, em seguida, algumas bombas de magma param de cair que têm mais impacto do que as outras bestas divinas, porque podem machucá-lo fora da cidade e prender o jovem campeão substituto, eu acho. . É algo melhor do que nada, mas ainda empalidece em comparação com o efeito que teve em Snowhead.
Em Great Bay, você tenta salvar um Mikau moribundo, que foi mortalmente ferido tentando resgatar os ovos de sua namorada de um esconderijo de Gerudo. Você o manda embora, invade a fortaleza de Gerudo para recuperar os ovos e limpa o templo de Great Bay para acabar com o clima perigoso que ameaça a baía e a água turva limpa. E sim, abre mais jogabilidade, o Zora Domain em Respiração do selvagem chove sem parar, mas com licença se eu não achar isso particularmente ameaçador para pescar pessoas.
Por fim, em Ikana, você salva o pai de uma garota que é uma abominação meio Gibdo trancada no porão, reunindo-as antes de aprender o canto das tempestades para levar água ao vale e acabar com a invasão das múmias. Na Torre de Pedra, você luta contra o fantasma do passado rei de Ikana. Limpar o templo curará o pai da garota, se você ainda não o tiver feito com Sharp e Flat. Fantasmas partem e os céus claros. Corrija-me se eu estiver errado, mas aparentemente nada muda antes e depois da Besta Divina em Rito Village, nem existem momentos de caráter nem um quarto comoventes. Eles dizem 'se voarmos muito alto, os cânones vão atirar em nós', mas ninguém corre perigo se deixar a coisa em paz. Você certamente não vê perigo.
Em toda parte Máscara de Majoras existem missões secundárias complexas e entrelaçadas com personagens conectados de várias maneiras. Ao tentar reunir Anju e Kafei, você deve visitar a prefeitura para conversar com a mãe de Kafei e procurá-lo, aprendendo a rota do carteiro. Perto do final da missão, você pode ajudar o carteiro a encontrar uma nova resolução, fechar a mãe de Kafei e obter informações sobre a conexão de Kafei com o dono da loja de curiosidades e o ladrão, Saikon. E você só pode invadir o esconderijo de Saikon se não salvar a velha senhora entregando uma máscara de bomba no meio da noite.
Respiração Selvagem tem seus NPCs, mas são agradáveis e memoráveis como os aniversários de minhas ex-namoradas. Eles não têm características, desenhos ou problemas únicos. Parecendo que eles nasceram de algum gerador e não de um ser humano, eles o enviam em missões de busca superficial. Colete 55 pressrooms. Domestique esse cavalo. As recompensas são quase sempre apenas rupias, ingredientes ou armas quebráveis mais genéricas. Oh, eu estou tremendo de emoção!
Mas você pode encontrar eventos aleatórios! Como salvar NPCs genéricos, quebrando suas armas nos inimigos para obter alguma recompensa alimentar. Ou você pode encontrar alguns NPCs sendo atacados por inimigos. É realmente revolucionário e está mudando a indústria! Nenhum outro jogo de mundo aberto tem eventos aleatórios tão interessantes que realmente ajudam o mundo a se sentir vivo, certamente não redenção do morto vermelho ou Grand Theft Auto 5 . Definitivamente não Fallout 4 ou Skyrim.
As únicas duas missões secundárias relativamente interessantes no jogo, Tarrey Town e Eventide Island, são empolgantes, pois 'isso é melhor do que outra porra de busca'. A Ilha Eventide é um dos vários objetivos de 'arremessar essas bolas nos buracos', com um truque de levar todo o seu equipamento. Está tudo bem, poderia ter sido melhor, mas nada para escrever sobre isso.
Tarrey Town está apenas construindo uma cidade, o que é melhor em outros jogos - principalmente em jogos onde é a cidade em que você pode realmente viver e se atualizar. Envolve buscar tediosamente toneladas de madeira para receber pouca recompensa. Construindo uma cidade é legal. Mas é menos legal quando não é onde fica minha casa. É menos legal quando os vendedores simplesmente vendem as mesmas coisas que eu posso e já compramos em outro lugar ou não precisam. Além das missões um ou dois que sua conclusão é desbloqueada, eu nunca voltei para lá. Também nunca passei um tempo na estéril vila de Lurelin.
Seria bom se alguns dos NPCs fossem genéricos se houvesse alguns memoráveis que tiveram um papel maior que nada. Seria ótimo se os organizadores de minijogos, donos de lojas e donos de pousadas tivessem algum charme memorável para eles: sempre que um nome é mencionado no menu de missões, eu não penso 'quem'? Compare os homens que operam boliche na neve Respiração do selvagem e a Battleship imitação em Wind Waker .
Além dos NPCs coxos e das missões paralelas, os mini-jogos são sem graça e inúteis. Como transformaram pedaços de coração em moeda orb e os restringiram a santuários, a única coisa que você pode ganhar em mini-jogos como boliche na neve, correr com um cara por uma montanha ou parapente o máximo que puder é de 100 a 300 rúpias.
Nenhum deles avança ou aumenta em dificuldade; não há segunda corrida com uma rota mais longa e traiçoeira até a montanha ou um oponente mais rápido, nem recompensas progressivamente melhores. Não há desafio de boliche na neve com mais pinos, estar mais longe ou competir contra o NPC. Adivinha qual jogo os avança e oferece vários prêmios e atualizações, como peças de coração, aljava, sacos de bombas, etc.? Você está certo, é Máscara de Majora .
A falta de avanço na dificuldade e na recompensa é um tema comum que atormenta Respiração do selvagem . Desde o início, você recebe todas as runas e nunca precisa encontrar ou atualizar itens como aljavas, sacos de bombas, sacos de isca, malas, carteiras ou garrafas. Você não obtém novas habilidades ou itens (como botas de ferro, máscaras ou músicas) que permitem explorar novos lugares ou fazer mais missões secundárias. A habilidade de teletransporte é dada no início, e eles fizeram fadas recuperar apenas uma pequena quantia para justificar a graça de Mipha.
Nunca há um momento de 'Preciso voltar aqui mais tarde' que parece conveniente, mas tira o senso de progressão e fica mais forte que este jogo e seus fãs afirmam que tem. Não há emoção em obter uma nova máscara, nova música, bumerangue, garrafa ou item de equipamento que me permita fazer mais. Não importa aonde você vá, você sabe que estará suficientemente equipado e isso acaba com a emoção.
Como os desenvolvedores são tão casados com a ideia de ir a qualquer lugar a qualquer momento, eles a escalaram para que tudo seja relativamente a mesma dificuldade e o jogo não seja muito difícil. A dificuldade é irrelevante para a qualidade de um jogo em muitos casos, mas quando muitos estão reivindicando ' Respiração do selvagem é difícil'! como uma das razões pelas quais é incrível, tenho que falar. O jogo finge dificuldade nas primeiras horas (apenas no que diz respeito ao combate, não aos quebra-cabeças). Mas muito rapidamente, ao se acostumar com os controles e a mecânica, você pode enfrentar qualquer um dos inimigos repetidos e caveiras de Bokoblin, além de Lynels. Mas você rapidamente para de invadir os campos e evita os inimigos em geral, assim como lentamente perde o interesse em explorar todas as ruínas, porque não há recompensa adequada. Você gasta suas armas quebráveis, flechas e comida lutando contra inimigos fáceis para obter mais armas quebráveis; provavelmente mais fraco do que os que você quebrou para chegar até ele. A única razão para lutar é moer quedas para melhorar a armadura, para ajudá-lo a lutar mais inútil? Vamos quebrar armas para moer peças de guardiões e comprar armas de guardas quebráveis em Akkala?
Mini-Guardiões nos Principais Testes de Força, juntamente com Lynels, são apenas mais difíceis do que outros inimigos, por serem esponjas que consomem muito dano. Até os iniciantes são capazes de despachar Guardiões nos Principais Testes de Força, enquanto as esponjas são a pior maneira de criar dificuldade e 'progressão'. Os guardiões são o melhor inimigo do jogo porque são intimidadores, mas podem ser derrubados facilmente quando você souber como abordá-los.
Os quebra-cabeças do santuário têm praticamente o mesmo nível de dificuldade, assim como todas as bestas divinas e seus chefes. Novamente, como eles querem deixar você ir a qualquer lugar, não há progressão de dificuldade nos chefes ou nos quebra-cabeças. Você não aprende coisas novas e as compõe à medida que o jogo avança, pois as Super mario série faz perfeitamente. Você apenas faz as mesmas coisas com as mesmas runas repetidas vezes.
As runas não são tão interessantes assim. Foram-se botas de ferro, botas flutuantes, máscaras de transformação e ganchos. Agora temos bombas infinitas porque ... eles queriam que parecesse haver mais habilidades do que existem? Para que as pessoas nunca fiquem presas devido à falta de bombas? Então, por que não nos dar flechas infinitas? É menos uma coisa a ter nas lojas já estéreis e sem sentido. A runa da água é apenas uma flecha de gelo, exceto que você a usa para abrir um portão algumas vezes enquanto é a runa menos usada de longe. Portanto, temos ímã e estase, as únicas runas que valem a pena e que compõem a maioria dos quebra-cabeças do jogo. Dois. Eles tiraram a magia também, portanto, menos uma coisa para atualizar, comprar e desenvolver.
Mas mesmo as runas são despidas de qualquer história ou personalidade. O item do besouro em Espada do Céu é um besouro esvoaçante atualizável, daí o nome, que coleta itens entre outros usos. Não é apenas uma caixa poligonal chamada 'Recuperar'. Da mesma forma, o Gust Bellows ou o Oocoo de princesa do Crepúsculo não são meramente 'Vácuo' e 'Teleporte', porque os desenvolvedores adicionaram algum brilho e personalidade ao mundo, o que está faltando quando você dá apenas o 'Stasis', 'Magnet' e 'Cryosis' (também conhecido como versão chata) de flechas de gelo) em locais de santuário igualmente obsoletos que se assemelham a laboratórios de ciências. Os laboratórios da Aperture Science em Portal estavam indo para isso muito estético, porque é o cenário do jogo, ao contrário de Respiração do selvagem santuários onde as salas quadradas esterilizadas não evocam nada emocionalmente. Quando você não veste sua mecânica de maneira alguma, não apenas é chato, como também torna mais difícil aplicá-la de maneira criativa.
Os animais divinos também são quase indistinguíveis um do outro. Adoro ouvir as pessoas se perguntando qual foi a mais difícil ou divertida e elas Nunca lembre-se de qual é qual e até admita que são todas muito parecidas. Em vez de elaboradas masmorras temáticas específicas da área, com mini-chefes e chefes de masmorra únicos, são todas as mesmas pedras marrons e maçantes, com o mesmo chefe pegajoso Xblight Ganon e com o mesmo objetivo: encontrar cinco terminais. Não há inimigos em nenhum deles, apenas aquelas coisas pegajosas do globo ocular que não são realmente inimigas e servem quase que sem nenhum propósito. Se você quer um epítome, uma comparação que mostre exatamente como me sinto sobre esse jogo, compare os chefes das Bestas Divinas com outros jogos.
- Ocarina of Time: Gohma, Rei Dodongo, Barinada, Phantom Ganon, Volvagia, etc.
- Máscara de Majora: Pedidos, Goht, Gyorg, Twin Mold.
- Wind Waker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Fantoche Gannon, Helmorac King, etc.
- Princesa do Crepúsculo: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok, etc.
- Espada Skyward: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias, etc.
- Respiração do selvagem: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Quero dizer, vamos lá! Quão chato você pode ser? É como quando você vai para o corcunda de Notre Dame mundo em Kingdom Hearts: Distância de queda dos sonhos e você se pergunta como a briga com o chefe Frollo se desenrolará, mas então você percebe que eles acabaram de fazer um inimigo Heartless genérico. Todo chefe em Respiração do selvagem me deixa com uma caixa de bolas azuis. E apesar da liberdade de publicidade do jogo e de tudo ser opcional, esses erros genéricos são obrigatórios. No entanto, eles não têm função de história, como os chefes de jogos anteriores, e não têm função de jogo porque, ao contrário da maioria dos chefes em que você precisa dominar habilidades ou itens adquiridos para derrotá-los, basta cortá-los ou flecha-os até que eles morram . Isso ocorre porque não há nada a adquirir ao longo do jogo que dê aos chefes qualquer razão para existir, então eles também podem não.
Todo mundo fala sobre o quão legal é que você pode lutar com o chefe final logo após o tutorial. isto seria seja legal se você puder enfrentar o chefe final, mas ele é muito forte e você precisa voltar quando estiver melhor preparado (ou seja, jogou mais do jogo). Mas não, nega-lhe o prazer de tentar sua mão no chefe final. A única dificuldade vem em forçá-lo a enfrentar todos os Xblight Ganons que você ainda não derrotou. Embora nenhum deles ou o próprio chefe final sejam tão difíceis, fazê-los todos um após o outro provavelmente é muito fora do caminho para um jogador casual que não corre em velocidade, negando-lhe o desafio de tentar o verdadeiro chefe final diretamente de o começo. Além disso, o chefe final se sente quase tão pouco inspirado quanto as pragas. Não há brincadeiras com expectativas ou qualquer senso teatral ou qualquer tipo de discurso; é apenas uma criatura estranha que você esperaria. Ele não segura uma vela para Wind Waker nem Ocarina of Time Ganondorf / Ganons, Máscara de Majora, Zant ou Demise.
O mundo é largo como um oceano, mas profundo como uma poça sem nada que valha a pena fora das principais zonas que estariam no jogo, mesmo que não fosse um mundo aberto (Kakariko, o domínio de Zora, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Existem 10 a 15 tipos diferentes de mini-desafios Korok que, como todo o resto do jogo, estão em um nível de dificuldade consistente e ficam muito chatos muito rapidamente. Passar alguns minutos subindo ao topo de uma cordilheira apenas para encontrar um pouco de pedra com um Korok parece o maior 'foda-se' desde que a Nintendo fez a recompensa por encontrar todos os 900 itens colecionáveis uma pilha de merda. Oh, espere, esse jogo também é.
melhor downloader de mp3 grátis para pc
Eles o insultam por ter todos eles, se assim você escolher, porque 'você não deveria ter todos', assim como você não pode ter tanto corações máximos quanto resistência máxima, o que trai a filosofia do jogo de 'jogar como quiser' e também o fato de haver um contador de porcentagem de conclusão que inclui encontrar todos os locais.
Até o maior Respiração do selvagem os defensores não podem me dizer com uma cara séria que um monte de sementes Korok é o que torna o mundo tão 'cheio de conteúdo' e emocionante. Eles são chatos, repetitivos, e a maioria para de colecioná-los depois dos 30-50. Então, o que preenche todo esse espaço aberto? Alguns mini-jogos não progressivos para ganhar 100 rúpias? Sementes Korok? Oh, santuários. É claro que 120 santuários idênticos.
Assim como as quatro Bestas Divinas são todas temáticas da mesma maneira, o mesmo ocorre com todos os 120 santuários, que as pessoas elogiam como melhores do que as masmorras temáticas e únicas com chefes únicos por algum motivo doentio. Todos têm exatamente a mesma estética, a mesma música e a mesma falta de conexão com o mundo do jogo. Mas, em vez de 120, na verdade existem apenas 80. Existem 20 santuários de 'Bênção', que nove em cada dez vezes oferecem uma arma genérica que você provavelmente já possui, acessada através da conclusão de vários tipos de quebra-cabeças fora do santuário para desbloqueá-los. Esses 'quebra-cabeças' costumam apenas colocar bolas em buracos, disparar uma flecha em alguma coisa ou buscar missões, no entanto.
20 santuários são testes de combate, que são o sinal mais claro de preguiça no jogo. Todos eles são idênticos, mini guardiões. Os 'principais' têm mais armas do que os 'menores', mas, como mencionado, nenhum é muito difícil. Que tal, em vez da mesma coisa maldita do Guardian, você misturar e combinar vários inimigos, como os copos Kingdom Hearts «Olympus Coliseum ou Wind Waker Labirinto Selvagem? Como a Nintendo parece estar na mentalidade de 'você não precisa de todos', elas podem ter várias dificuldades. Ter um com um Hinox e um Stone Talus, outro com um Lynel e dois Guardiões, etc. Não seria tão difícil, mas eles escolheram ser preguiçosos. Eu acho que pode ser devido a limitações do sistema, uma vez que a taxa de quadros cai muito como está.
Falando em Hinoxes e Stone Taluses, durante o meu primeiro encontro, fiquei encantado por ter uma briga aleatória tipo mini-chefe em campo aberto, pensando que era o único. Então eu rapidamente percebi que eles eram copiados e colados por todo o mapa. Eu esperava ver mini-chefes ou lutas únicas em determinados locais, mas isso não seria possível quando eles tiverem o sistema de pilhagem exigindo que você triture inimigos repetidamente para atualizar estatísticas numéricas na armadura. Encontros únicos superam todos os dias da semana e não acredito que tenho que dizer isso explicitamente.
Não há muita variedade de inimigos no jogo. Dependendo de como você conta, é mais ou menos igual ao número de inimigos em Ocarina of Time . Quando o mundo é tão grande, você esperaria mais inimigos únicos, mas eles simplesmente não existem. Espere, há aqueles dragões, certo? Oh, certo, você não pode nem mesmo lutar com eles. Mais uma vez, enquanto um jogo que entende diversão como South Park: A vara da verdade tem encontros únicos em quase todas as lutas do jogo, Respiração do selvagem quer que você lixe e faça merdas repetitivas o dia todo. Lutar contra as mesmas coisas repetidamente em um mundo massivo não é divertido, realmente não é.
Até os estábulos e a fauna são todos copiados e colados. A única vegetação específica da área em todo o jogo são aquelas árvores de baobá no sul. Os estábulos são todos idênticos em forma e tema. O primeiro que descobri em um campo aberto ao sul do Grande Platô me intrigou por causa de sua aparência mongol em um campo aberto que se assemelha à Mongólia. Mas então eu encontrei exatamente a mesma tenda em todo o mundo. O estábulo no deserto não deveria ser diferente de um em uma planície gramada? Isso envolveria mais trabalho. Como tudo é a mesma merda colada onde quer que você vá, nunca parece que estou realmente explorando novas áreas. Vou encontrar o mesmo estábulo, outro Hinox, um crânio de Bokoblin e alguns santuários azuis brilhantes. O mundo poderia ter 1/5 do tamanho que é e nada seria perdido.
Apesar de terem um sistema de pilhagem e caça, eles não recuperaram a pesca de jogos passados. Apesar de ter um grande mundo aberto com certas habilidades na armadura, eles não deram habilidades úteis através deles. OK, eu posso nadar até uma cachoeira, mas por que não me deixar nadar como um Zora como você poderia Máscara de Majora ? Que tal apenas subir mais rápido, atualizar o equipamento de escalada me permite subir na chuva sem escorregar? Que tal ao menos me dar uma tecla de atalho ou atalho para trocar rapidamente de roupa rapidamente, em vez de passar pelo menu a cada cinco segundos? Vale a pena atualizar essas coisas, não apenas as estatísticas defensivas numéricas.
Pelo menos a armadura pode ser atualizado e vale a pena coletar. Estou batendo em um cavalo morto aqui, mas armas quebráveis não são um conceito divertido. É entediante e faz com que encontrar e coletar novas armas seja completamente discutível porque 'bem, eu vou poder usar isso por alguns segundos até que se quebre'. Se você quiser mais armas, mantendo a emoção de encontrá-las vivas, mas sem ter uma mais forte que torne os outros obsoletos, faça um monte de armas que não podem ser quebradas que são usadas de maneira diferente e melhor em determinadas situações do que em outras.
Mesmo com escudos e arcos. Até o Escudo Hylian pode quebrar, o que é uma merda porque eu quero usá-lo (mesmo que seja no Castelo Hyrule, onde a maioria dos jogadores nunca se aventurará até o final do jogo, o que é francamente uma má idéia). Em vez de missões recompensadoras e desafiadoras para obter uma espada grande goron, uma espada dourada ou uma grande espada de fada, você sempre apanha palitos de dente à esquerda e à direita. A Nintendo funcionou bem com armaduras inquebráveis que possuem certas habilidades e podem ser melhoradas (embora possa ser muito melhor como mencionado), mas tudo o que quebra acaba esvazia toda a diversão e emoção de obter novos itens no jogo. Especialmente porque já existe uma falta de garrafas, máscaras, atualizações de aljava, etc.
Caso contrário, a única coisa que você aumenta é resistência e saúde. Mas eles até sugam o máximo de diversão possível. Enquanto quatro esferas são praticamente iguais a quatro peças de coração, é diferente da mesma maneira que Final Fantasy XIII As lojas que são literalmente apenas menus são praticamente o mesmo que entrar em um prédio real e ver itens físicos atrás de um balcão com uma loja excêntrica. A franqueza de receber um pedaço de coração é uma recompensa boa e específica por realizar várias tarefas em Zelda jogos
Transformar em moeda coloca uma barreira extra entre a recompensa e o jogador, e também cria a tarefa extra de ter que entregá-la. Essa barreira extra é como a diferença entre abrir um presente de Natal para obter um novo console do Nintendo Switch e abrir um envelope com US $ 300 em dinheiro. Sem mencionar que restringir todos eles aos santuários não deixa nada a ganhar com os poucos mini-jogos como parapente ou boliche na neve. Sim, ele permite que você melhore sua resistência, mas, dada a escolha, a maioria opta pelos corações na maioria das vezes. Conseguir apenas uma barra de resistência extra completa é suficiente para fazer qualquer coisa no jogo.
Eles deveriam ter distribuído melhorias de resistência como recompensas únicas para as várias missões e mini-jogos. Então, você diz, o que eles fazem pelos santuários? Livre-se deles e faça mais masmorras grandes e únicas, além de conteúdo secundário mais desenvolvido para dar a elas como recompensa. Tem sido o Zelda fórmula por tanto tempo porque funcionou magnificamente. Nós realmente precisamos de resistência, afinal?
Você pode escalar em qualquer lugar, mas quantas vezes você é realmente recompensado significativamente por uma escalada longa e difícil? Quase nunca. Você não precisa escalar todas as paredes e paredes de pedra para se sentir livre ou para explorar. Subir e observar a barra de resistência não é divertido, e é absolutamente irritante quando começa a chover. Chame de mecânico ou o que você quiser, mas não é divertido. Parece que eles adicionaram uma tonelada de cadeias de montanhas apenas para diminuir a duração do jogo e justificar um medidor de resistência quando terrenos mais planos seriam igualmente aceitáveis. Eles não permitem que você suba em santuários ou em cima de pilares ao redor do Castelo Hyrule pelas mesmas razões que você não pode simplesmente ir a qualquer lugar em outros jogos: isso quebra a progressão pretendida.
melhor programa para fazer fluxogramas
O Flowmotion criou um design de todos os níveis Kingdom Hearts: Distância de queda dos sonhos discutível porque você pode simplesmente virar e voar entre as zonas de carregamento em segundos. Por que fazer um marco único que diz que o obriga a subir escadas sinuosas até o fundo de um poço gigantesco quando você parapente? O foco na escalada e no parapente banaliza todo o movimento. Isso inclui tornar os cavalos completamente inúteis e desencorajá-lo a abrir um menu, selecionar cuidadosamente qual escudo você deseja quebrar e surfar em vez de apenas pular e pressionar A. Isso realmente enfraquece o senso de exploração. Você nunca precisa encontrar maneiras de acessar algo; é pular e planar ou subir. Assassin's Creed escalou muito melhor porque você não pode basta escalar qualquer ângulo de superfície plana a 90 graus ou mais. Você precisa pensar em sua abordagem e superar edifícios de maneiras específicas, procurando pontos de apoio. Em AMBOS, você apenas sobe quase em qualquer parede sem pensar. Ser capaz de escalar 'qualquer lugar' não é inerentemente bom.
Em vez de correr, apenas disponibilize algo como o atributo de corrida rápida no traje Dark Link antes de concluir todas as masmorras, como Máscara de Majora tinha um capuz de coelho desbloqueável o suficiente para ser recompensador e cedo o suficiente para ser útil.
O jogo tem tudo a ver sem rumo, sem nada a descobrir, sem chefes secretos específicos da área e muito pouca progressão. Os únicos segredos ou coisas a descobrir são santuários ou Koroks, deixando o mundo com uma profunda falta de mistério. Não entendo por que as pessoas reclamam de velejar Wind Waker mas, de repente, adora correr por planícies cobertas de grama e escalar rochas que levam cinco vezes mais tempo do que a navegação entre ilhas. Sim, um jogo desse tamanho e duração seria incrível E se e somente E se era rico em conteúdo o tempo todo, mas não é. Clocktown (de Máscara de Majora ) sozinho tem mais profundidade do que a totalidade Respiração do selvagem .
Jogos como Máscara de Majora, Ocarina do Tempo, e A vara da verdade não perca tempo ou recursos. O primeiro talvez seja devido à criatividade de limitações (em tecnologia), e agora que os desenvolvedores podem criar mundos muito grandes, eles estão fazendo isso, mas esquecendo de preenchê-los com conteúdo.
Em William Strunk Jr. Os elementos do estilo seu mandamento mais famoso é 'sem palavras desnecessárias'. Este é um mantra de muitos escritores para evitar palavras imprecisas, divagações inúteis, e manter o objetivo. Filosofias semelhantes podem ser encontradas em Gun de Chekhov e William Shakespeare. A arma de Chekhov diz que, se uma arma é mostrada na parede, ela deve ser disparada até o final. Em outras palavras, não adicione nada que seja desnecessário ou uma distração. A famosa citação de William Shakespeare (que aparentemente ele não cunhou), 'brevidade é a alma da inteligência', é semelhante ao mandamento de Strunk de permanecer conciso, ou, como traduz Harry Plinkett, 'não perca meu tempo'.
Todos eles têm uma filosofia subjacente de usar apenas o essencial e cortar a gordura. Essa é uma boa filosofia para se manter não apenas na escrita ou no filme, mas também no design de jogos. Ainda Respiração do selvagem é o maior violador disso que já vi há algum tempo. Tanta caminhada sem sentido, busca busca, moagem e atravessando montanhas áridas para chegar a um labirinto literal que poderia ser projetado por uma criança de seis anos de idade.
Francamente, muito disso se aplica aos jogos de mundo aberto em geral. É hora de parar de usar o 'mundo aberto' e 'você pode ir a qualquer lugar' como conceitos inerentemente positivos, criticando qualquer coisa que seja levemente linear. A linearidade permite que os desenvolvedores ofereçam o melhor conteúdo para você em uma progressão emocionante e lógica. Não precisa ser um Final Fantasy XIII corredor de estilo, mas ter objetivo em um ambiente explorável como no Máscara de Majora ou South Park: A vara da verdade é um ótimo meio termo. Apenas recorte os 20 minutos de caminhada e escalada em rochas entre lugares interessantes e o jogo será mais focado, como Ocarina of Time estava com o seu, na época, grande, mas não assustador Hyrule Field.
Acho que o valor de repetição é um conceito superestimado, mas outros que o valorizam mais não encontrarão nenhum aqui. Normalmente, eu gosto de assistir os outros jogarem depois de derrotá-los, mas quando não há nada tão emocionante para descobrir no jogo, não é tão interessante ver as pessoas escalando e misturando bugs.
Assim como a música sem licença, o jogo é funcional, mas não tem um coração pulsante por trás. Fabricado quase roboticamente, com uma compreensão da estrutura, mas sem entrega ou alma. Eu sempre imagino um Aonuma cansado, apenas com luz verde, o que quer que um grupo de recém-formados pergunte, que ainda está em uma mentalidade de processo no estilo de um livro, sem visão. Não é para qualquer tipo de vibração ou tema como Máscara de Majora ou Wind Waker sim, aderindo apenas aos elementos essenciais com um Link padrão, Zelda padrão, Ganon padrão e Hyrule padrão, Domínio Zora, Montanha da Morte, tudo. Tudo parece tão padrão e familiar, o que não ajuda em um jogo sobre descoberta.
Com toda a merda que eu dei a este jogo, você pode pensar que eu odeio. Eu não. É um bom jogo. Ser capaz de fazer inimigos acertarem raios é legal, entrar em casas sem carga é legal, a vila de Hateno tem uma ótima trilha, e os santuários dos quebra-cabeças são decentes o suficiente. Mas simplesmente não é naquela Boa. Seus componentes não se juntam e se misturam para formar um produto completo que é mais do que suas partes. Em vez de um bolo, temos uma tigela de gema de ovo meio mexida, farinha e manteiga.
É terrivelmente chato por longos períodos, mas o que eu odeio são as pessoas que tentam distrair umas às outras Zelda até o momento e incentive a Nintendo a criar mais jogos como esse. Eu odeio ver as pessoas chamam isso de obra-prima ou o melhor de tudo quando se trata de um jogo com muitos defeitos. Bom, mas não ótimo. Bom o suficiente para ganhar o jogo do ano? Vai varrer apesar de jogos superiores como Pessoa 5 , Pesadelos, e Campos de batalha de PlayerUnknown no mercado.
eu amo Zelda tanto quanto o próximo cara, mas precisamos nos acalmar coletivamente com todas as medalhas e prêmios que atribuímos a este jogo. Não inovou nem fez nada de novo. Utilizou conceitos de outros jogos e não não os reinventou ou melhorou apenas porque é Zelda . As pessoas falam com tanta seriedade sobre este jogo, descrevendo as ações mais mundanas com prosa florida, agindo como se fosse o único jogo a ter sistemas climáticos, escaladas ou maneiras diferentes de encarar a batalha. 'Nomeie um jogo em que você escala em qualquer lugar', eles dizem, como se poder escalar em qualquer lugar é inerentemente uma coisa boa e como se você não pudesse fazer o mesmo pedido de qualquer jogo.
Sim, existem alguns truques que você pode fazer, alguns intencionais, outros não, os mais impraticáveis. Você pode voar uma curta distância em uma pedra ou fazer uma jangada de curta duração, mas não foi, não é? Novamente, não é como se outros jogos não tivessem truques ou falhas tão pequenas. Você pode obter máscaras para enganar os inimigos, mas por que se preocupar quando é mais fácil evitá-los? O contra-argumento comum a qualquer crítica a este jogo é 'sim, mas você está nomeando vários jogos enquanto Respiração do selvagem faz todos eles '. Você pode participar de qualquer jogo, listar recursos específicos e não conseguir encontrar outro jogo que corresponda exatamente a ele. 'Mostre-me um jogo em que eu possa (ação específica apenas em Respiração do selvagem ') é igualmente fraco, porque esse formato também pode ser aplicado a qualquer jogo. Estes não são argumentos.
Eu sei que todos queremos fazer parte de algo e esperar que cada um Zelda entrada para ser revolucionário de alguma forma, mas os dias em que cada entrada mudou a indústria são passados. Quando vejo pessoas dizendo que é o favorito Zelda ou o melhor Zelda apenas algumas horas antes de visitarem qualquer uma das principais cidades, há algo estranho acontecendo. Eu não sou o único que acha que o jogo está superestimado, e não pretendo ser. Não estou apenas revoltado com o desejo de ser contrário ou único, nem estou apenas tentando irritar as pessoas.
As expectativas entrando não me afetaram de nenhuma maneira; se você leu minhas peças antes do lançamento, viu que eu tinha expectativas mornas na direção em que estava indo, e é claro que só comecei depois de ver todos os elogios. Misturar esses dois manteve minhas expectativas em nível, e eu simplesmente não entendo a expectativa. Eu amei e odiei jogos em que minhas expectativas eram muito altas, e amei e odiei jogos em que minhas expectativas eram muito baixas. Eles não desempenham um fator; Francamente, não acho que o jogo seja bom como anunciado, certamente não é o melhor Zelda jogo, e que precisamos olhar para jogos defeituosos com um olhar mais crítico, para que as falhas não se repitam. Eles poderiam ter se saído muito melhor com este jogo, mas o modo como ele é adorado me preocupa se a Nintendo melhorar a próxima entrada.