cave story creator talks inspirations
É um bom dia para fãs de ação / plataforma - uma versão atualizada do clássico indie freeware Cave Story finalmente chega ao WiiWare hoje. Com recursos visuais atualizados, novos modos e familiar Cave Story jogabilidade, era um 'must have' assim que foi anunciado.
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Desenvolvido por um homem, Daisuke Amaya, ao longo de cinco anos, o jogo foi originalmente lançado para PC em 2004. Para trazer o jogo para um público mais popular (além de obter uma atualização de qualidade que o jogo merecia), Amaya (que usa o apelido de 'Pixel') juntou-se à desenvolvedora independente Nicalis para dar vida ao jogo WiiWare.
Tyrone Rodriguez, da Nicalis, sentou-se recentemente com Pixel para entender seu cérebro sobre todas as coisas Cave Story , incluindo suas inspirações, personagens, potencial de sequência, família e muito mais. Essa conversa é depois do salto.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Por favor, apresente-se.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Eu sou Pixel, o criador de Cave Story .
Por que você chamou isso Cave Story ? Você tinha outros nomes em mente?
Cave Story foi um nome temporário que usei durante o desenvolvimento. O nome Cave Story meio que empacamos e começamos a achar que esse título simples e não excessivamente dramático era perfeito.
É Metroid uma grande ou pequena inspiração para Cave Story ?
Eu acredito que foi uma inspiração muito forte. Havia vários jogos e coisas (fora dos jogos) que eram uma forte inspiração para Cave Story . Entre aqueles, um dos maiores seria Metroid . Mais do que qualquer outra coisa, eu amo Metroid (especialmente o SNES Super Metroid )
Conte-nos mais sobre a versão não lançada do Cave Story .
No começo, eu estava pensando em um jogo que exigia um cuidadoso gerenciamento de balas / munições; derrube os inimigos e use o dinheiro coletado para obter mais munição. Era esse tipo de jogo.
Mas, então, queríamos criar um fluxo em que você começasse a usar as balas com moderação e, à medida que prosseguir no jogo, a quantidade de munição se tornaria ilimitada. Em um ponto, prototipamos as balas ilimitadas e me senti tão bem que acreditei que minha ideia foi um sucesso - mas, pelo contrário, senti estresse devido às restrições da munição limitada em algumas áreas.
Quanto dessa versão beta está completa?
Isso pode ser um pouco de spoiler, mas eu havia completado o jogo até o confronto final em que Puu (nome final Balrog). A essa altura, o jogador já lutou várias vezes na história. Nesta forma final, ele é um gigante, mas a maioria dos quebra-cabeças espalhados em cada etapa não havia sido concluída. Eu senti que era muito superficial. Por estar incompleto, também tinha muitos bugs.
Há algum elemento desta versão que você queira incluir na versão do WiiWare?
Ao criar a versão do WiiWare, não pensamos na versão anterior. Não sou bom em integrar elementos anteriores.
Para os não iniciados, as versões para PC do Cave Story executado a 50 quadros por segundo (fps). A versão do Wii roda a 60fps. Você pode explicar por que o jogo para PC é de 50 quadros por segundo (fps)? Foi Cave Story projetado para 60 fps ou 50 fps?
Independentemente do ambiente (PC), se funcionar bem a 60fps, sempre escolherei 60fps, sem dúvida.
No entanto, naquela época, havia muitas configurações de PC que não eram de 60 fps. Havia ambientes que podiam definir a taxa de atualização por meio do programa, mas havia outros ambientes em que você não podia. A maioria dos PCs estava em uma taxa de atualização ligeiramente superior a 60fps. Quando isso acontece, com um ciclo de um a dois segundos, a rolagem periódica da tela sacode erraticamente e isso afeta a experiência de jogo - da qual eu não gostei.
No final, eu consegui 50 fps porque não havia ambientes a 50 fps. Independentemente do ambiente em que é executado, não haveria problemas adversos. É muito importante que o movimento ou movimento seja consistente, independentemente do ambiente.
No começo, eu havia pensado que era um problema na taxa de atualização. O ambiente é restrito, mas quando vi o quão suavemente o jogo rolava em 60 fps, pensei que não haveria outra opção além de 60 fps. Havia várias outras pessoas na Internet que tiveram pensamentos semelhantes, mas então vi pontos como se fosse mais importante fazer um jogo divertido do que fixar a taxa de atualização. Lembro-me naquele momento de ter finalmente chegado a uma solução.
No início do jogo, um personagem dentro de Egg Conte-nos sobre 'Ovos do Mestre'. Alguns jogadores têm a impressão de que Igor está se referindo ao médico do mal.
Normalmente, não faço configurações de caracteres confirmadas ou definidas durante o desenvolvimento ...
No corredor do ovo, um dos ovos de dragão voador choca. Havia um professor que gerenciava e examinava os ovos dentro do corredor do ovo. Este médico não era o médico nem o professor Booster. (E, claro, nem o Dr. Gero) Essa pessoa não aparece no jogo, mas realiza os testes sozinha. Antes de morrer de velhice, esse professor conheceu Mimiga (Igor) perdida. Igor amou e respeitou o professor e continuou o trabalho. Mais tarde, porém, Igor comeu uma flor vermelha. Os jogadores veem o resultado bem cedo no jogo.
Um dos principais antagonistas, Misery parece ter um problema com o cabelo nas versões para PC. Às vezes parece verde e às vezes azul. Por que o cabelo dela é originalmente verde e azul? Qual é?
Dentro Cave Story , existem vários caracteres com cabelos verde escuro que aparecem. Para ser sincero, eu queria deixar o cabelo deles preto, mas ele teria se misturado demais ao fundo. Devido à minha falta de habilidade, não pude omitir nenhuma cor além do preto; portanto, a partir desses problemas, a cor do cabelo foi decidida. A cor do cabelo da Miséria pode ser azul ou verde. O cabelo preto parecerá com a cor alterada, dependendo do fundo em que estiver contra.
Conte-nos um pouco sobre o Miakido e outras estátuas em uma área específica.
Essas são estátuas dos reinantes senhores da caverna que o escultor criou.
Qual foi a parte mais favorita para criar a versão do WiiWare do Cave Story ?
Eu realmente gosto que a música e a arte foram refeitas. No jogo original, era minha preferência mostrar mal a arte e a música, porque era um aspecto que não podia ser realizado de maneira eficaz devido ao tempo e mão de obra limitados. Para a versão Wii, a música foi recriada por um músico profissional. Voltando ao original Cave Story , quando foi concluída, eu já ouvia a música de fundo o suficiente para odiá-la, então é divertido tocá-la com novas músicas.
A nova arte foi desenhada com mais detalhes. No começo, fiquei um pouco desconfortável ao pensar que era muito importante manter uma aparência consistente, mas fiquei aliviada depois que ela foi concluída, vendo o cenário e os personagens se moverem. Eu estava jogando a versão para PC no modo 320x240. Ainda não estou acostumado a jogar o jogo em 640x480.
De qualquer forma, é maravilhoso que tenha sido lançado em um console de jogos que as famílias possam jogar. Eu tive infinitos problemas de abandono ao escolher o PC como plataforma. Um deles é o vasto conjunto de configurações. Como mencionei anteriormente, dependendo do ambiente, a funcionalidade e o controle mudam…
Eu fiz isso para que ele possa ser tocado no teclado, mas até onde eu sei, há várias coisas que são difíceis de usar no controlador de jogo para PC. Cave Story tem o Nintendo Wii Remote (que eu amo) e o Classic Controller para usar e funciona da mesma maneira, não importa quem jogue.
Se você fosse projetar Cave Story agora, o que você faria diferente?
Primeiro de tudo, eu faria um personagem principal completamente diferente. Eu não sei sobre o resto. Mas, pode haver muita pressão causada por comparações com seu antecessor.
Qual é a pergunta ou solicitação mais popular dos fãs?
Que haja uma sequência ou continuação de algum tipo. Fico feliz em saber que as pessoas querem.
O que o convencerá a criar Outra história da caverna ?
Há uma ordem de prioridades para mim, que é: Família> Eu> Trabalho> Hobbies
Atualmente, sendo casado e criando uma família, não há muitos recursos que eu possa colocar nos meus hobbies, mas com esse pouco recurso, estou lentamente criando um RPG. Mesmo que mal avance, pode ser impossível criar um Cave Story que supera seu antecessor.
Já me disseram muitas vezes que o trabalho na criação de um jogo é difícil. Muitas pessoas perdem seu tempo livre e acabam tendo que trabalhar duro até tarde da noite. Se eles estão criando um jogo que gostam, então eu tenho muita inveja. No entanto, seria um problema para aqueles com famílias que não têm tempo para passar com eles.
Como é a sensação de poder jogar seu jogo em um console?
Claro, é maravilhoso ter pessoas jogando no Wii. Para mim, é como um sonho tornado realidade. Acho que vou contar para minha família e amigos. Minha esposa ainda acredita e meio que não acredita.
E se você soubesse que algum dia sairia em um console?
Eu ficaria feliz, mas não teria acreditado.
Você tem alguma sugestão para as pessoas que querem aprender a programar e criar seus próprios jogos?
Acredito que as idéias para um design de jogo não devem ser polidas até que esteja realmente em execução. O que faço é jogar ao criar, sentir e pensar sobre o que me faria gostar mais deste jogo. O problema com esse método é que você não pode criar efetivamente documentos de planejamento.
Se você tivesse um orçamento ilimitado e uma equipe que trabalhasse para você, que tipo de jogo você criaria?
Eu tenho o hábito de pensar no que pode ser feito dentro das limitações, então nada me vem à mente se você me der um orçamento ilimitado. Eu acho que seria muito atraente criar meu próprio mundo em uma rede e ter outros jogadores se comunicando através disso.
Você acha que seu estilo de vida mudaria agora?
Eu não sei. Mas estou ansioso para que minha esposa fique mais interessada em minhas criações de jogos.