dark souls was my westworld
Delícias violentas e outras
Westworld , A mais recente tentativa da HBO de replicar o sucesso de Guerra dos Tronos estará encerrando sua primeira temporada no próximo domingo. Para aqueles que acompanharam as reviravoltas do show até agora, será uma chance de contar suas previsões, para ver quais de suas teorias de fãs favoritas se tornam realidade ou podem ser jogadas no lixo.
Se você não estiver entre esses espectadores, eu o levarei rapidamente à velocidade. Westworld , simplificando, é um parque temático elaborado que visa recriar o oeste selvagem. O parque é formado não por atores, mas por 'hosts' de robôs sintéticos que são tão realistas que são quase indistinguíveis de humanos reais. Na ficção, as pessoas pagam muito dinheiro para se sentar em um par de calças e dar um tapa de ferro com cowboys robóticos (entre outras atividades menos salgadas).
Mas como Perdido e Battlestar Galactica diante dele, o verdadeiro apelo de Westworld para os telespectadores em casa não é o tiroteio ou a cavalo, mas a lenta revelação dos mistérios densos e em camadas do parque. Além dos salões cafona e da garota dancehall, há indícios de um jogo mais profundo e sinistro à espreita sob a superfície. Pistas obscuras e enigmas vagamente ameaçadores sugerem algo misteriosamente chamado de 'o labirinto'
O que o labirinto é ou faz está sujeito a interpretação. Alguns dos hosts sintéticos (e seus manipuladores humanos) parecem acreditar que é a chave para liberar total consciência para os hosts e alcançar algum tipo de liberdade. Outros, como o vilão Man in Black, um visitante obsessivo que volta ao parque, acreditam que ele desbloqueará um nível mais significativo do jogo, um com apostas reais para o jogador e um objetivo mais satisfatório do que o turismo de assassinato. Ele está visitando o parque há mais de 30 anos, reunindo o quebra-cabeça uma pista de cada vez.
O Homem de Preto é um idiota assassino / rapey que eu não tenho interesse em torcer. Mas, apesar de todos os assassinatos e depravações, algo sobre sua jornada na Westworld me pareceu estranhamente nostálgico. Eu reconheci cada batida - as dicas sutis, os NPCs enigmáticos, a coleção obsessiva de teorias e suspeitas. Eu já estive em um Westworld do meu próprio - foi chamado Almas escuras .
Eu nunca tinha comprado um videogame como eu comprei Almas escuras . Mas, novamente, naquela época eu nunca joguei nada parecido Almas escuras ou. Era um animal único, por si só. Claro, jogos super difíceis são um centavo uma dúzia, assim como jogos com mecânica impenetrável, e eu tropecei em muitos RPGs que se recusavam a segurar a mão do jogador ou a contar uma história simples e coesa antes. Mas, Almas escuras de alguma forma, combinou todos esses elementos com sua própria alquimia estranha, misturando os ingredientes e adicionando seu próprio ar distinto de desespero e futilidade abandonados. O resultado foi uma espécie de bizarrice cativante, uma curiosidade que eu simplesmente não conseguia largar ou tirar da cabeça.
Almas escuras repartiu seus segredos lentamente. É claro que, como todo mundo, fui pego de surpresa pela mecânica obscura, pela tela de estatísticas mal explicada e pela falta de direção. Mas, descobrir o básico, aprender a falar a linguagem básica do mundo, acabou sendo apenas o primeiro passo. Vencer o jogo foi simples, até óbvio. O Real Almas escuras só começou quando você começou a separá-lo, desvendar o jogo pelas costuras e mergulhar na toca do coelho, um abismo que parecia apenas descer mais fundo com o tempo.
Agora, cinco anos depois e cinco jogos profundos na franquia (contando Almas do Demônio e Bloodborne ), parece bobagem, mas aqueles primeiros meses de Almas escuras foram verdadeiramente mágicos. Parecia que a cada duas semanas alguém encontrava algo novo e estranho. Algum novo trecho de diálogo de um NPC. Uma interação de itens ímpares que todo mundo perdeu. Alguém publicaria uma captura de tela distorcida de um Vagrant, um inimigo raro e interrupção de Almas escuras 'fluxo tipicamente previsível que foi gerado (presumivelmente) pela queda e descarte de itens em seu próprio jogo, apenas para que eles apareçam no jogo de outro jogador com pinças e tentáculos. As pessoas diriam que era uma farsa do Photoshop - apenas para ter uma superfície de prova mais convincente alguns dias depois.
Coisas idiotas, pequenas coisas, não importavam - toda nova revelação puxava a imaginação do que mais poderia estar oculto. O truque de jogar um talismã em um baú do Mimic para acalmá-lo é velho, agora, um truque bem conhecido que percorreu a série. Mas, na época, era um detalhe tão esquisito que você se perguntava se havia interações mais estranhas como essa, e a única maneira de ter certeza era jogar cada item do seu inventário em todos os inimigos do jogo. Tal foi a loucura que tomou conta do Almas escuras comunidade.
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Momentos estranhos como o reaparecimento de Griggs, o aprendiz de feiticeiro. Griggs era um NPC menor que desaparecia quando o jogador comprava todos os seus feitiços e não tinha mais utilidade para ele. Outro comerciante descartável. Imagine a surpresa do primeiro jogador a encontrá-lo, esvaziado e insano, em uma alcova obscura na Fortaleza de Sen. Quantos segredos ainda restavam para descobrir?
A estrutura básica de Almas escuras O mundo era tão frágil e opaco que parecia haver sempre mais para encontrar, mas você tinha que lidar com isso como vidro fiado. Assim como Westworld labirinto, missões em Almas escuras nunca foram diretos, mesmo nos melhores momentos. Eles confiaram em conversar com NPCs específicos em uma ordem específica, realizando determinadas ações em pontos-chave sem falhas. Na metade do tempo, as cadeias de missões pareciam se romper de qualquer maneira por qualquer razão indiscernível. A falta de consistência, a constante dúvida, jogou na mente. Quantas histórias havia lá fora, esperando para serem descobertas? Onde estava a cadeia perfeita de eventos que revelaria o mítico 'final real'?
Então, é claro, havia as falsificações, os arenques vermelhos e as piadas espalhadas como brincadeiras nos mortos-vivos mais crédulos. Almas escuras 'o diretor Hidetaka Miyazaki foi indiscutivelmente o melhor de todos, insinuando maliciosamente que o Pingente aparentemente inútil, um dos' dons 'iniciais selecionáveis na criação de personagens, desempenhou um papel importante em desvendar um mistério mais profundo Almas escuras . almas os fanáticos se esfarraparam tentando descobrir, jogando o pingente em locais estranhos, nos corpos de NPCs mortos, oferecendo-o a Gywn, o próprio Senhor de Cinder, na batalha final. Miyazaki apareceu mais tarde e confirmou que era uma direção errada, e que ele só queria dar aos jogadores uma razão para experimentar o jogo sem tirar nenhum tipo de vantagem desde o início. A piada é nossa.
Até problemas com o jogo pareciam emprestar mais ao seu mistério do que prejudicar a experiência. Como a mecânica era tão obscura, o caminho e as máquinas do mundo eram teimosamente obscuros, qualquer bug ou falha poderia ser potencialmente descartado como reação ou pista intencional. Tome a fascinante, mas não confiável experiência multiplayer. A aliança de Gravelord (um grupo que semeou a miséria no mundo de outros jogadores, submetendo-os a monstros fantasmas negros) nunca parecia funcionar na versão Xbox do jogo. Mas, em vez de se destacar como um exemplo de código de má qualidade, ele apenas aumentou sua mística.
Joguei literalmente centenas de horas de Almas escuras no Xbox. Fui invadido constantemente e convoquei estranhos para cooperação inúmeras vezes, mas só fui amaldiçoado pelos Gravelords uma vez. Quando isso aconteceu, deixou uma impressão. Tive a sorte de receber a azaração na única área do jogo que o jogador não pode deixar à vontade: o Mundo Pintado de Ariamis. Esta era uma área que eu conhecia como a palma da minha mão, um lugar que eu havia limpado pelo menos uma dúzia de vezes antes em outras partidas. De repente, era uma extensão totalmente nova e assustadora, um poço de pesadelo de esqueletos de rodas fantasmas negras, emboscadas baratas e morte. Passei a noite toda escolhendo e cutucando, imaginando por que de todos os lugares era onde a maldição acontecia, especulando quantos outros jogadores teriam a chance de experimentar o Mundo Pintado como eu. Foi especial.
Claro, Almas escuras há muito tempo desconstruído neste momento. Ele foi escolhido por suas legiões de fãs, todos os segredos expostos e convenientemente organizados nas wikis. Ele deu origem a toda uma indústria caseira de YouTubers, analisando sua história e história de fundo, lendo drasticamente as descrições dos itens e especulando ofegante sobre as motivações dos personagens. Os bits brutos do jogo foram despejados e mergulhados em dados, os itens imprecisos e trechos desgastados do diálogo para missões que nunca chegaram ao jogo completamente reveladas. Foi a conclusão inevitável, mas ainda agridoce.
Eu nunca esperei nada de abalar a terra Almas escuras . Não havia Maze para desbloquear algum nível mais alto de consciência enterrado nas profundezas de Lordran - era apenas um jogo. Mas, mesmo assim, as respostas ainda parecem tristemente anticlimáticas. A perseguição é sempre mais divertida do que a captura. Eu sempre vou valorizar aqueles primeiros dias de descoberta, mistério e especulações infinitas, mesmo que os detalhes dessas respostas escapem para o fundo da minha mente.
Há uma cena em Westworld onde o Dr. Robert Ford, criador do parque e visionário (um tanto sinistro), opina sobre o que atrai as pessoas de volta a Westworld , o que os convidados realmente acham atraente. Ele diz que não são as coisas óbvias, as coisas berrantes como brigas e sexo. Em vez disso, 'são as sutilezas, os detalhes ... (os convidados) voltam porque descobrem algo que imaginam que ninguém mais notou antes'. Se essa não é a descrição perfeita de Almas escuras 'apelo misterioso, eu não sei o que é.