mages mystralias spellcrafting is like programming magic
selênio com perguntas da entrevista c #
Tão profundo quanto sua imaginação e mana permitirão
Normalmente, os jogos no PAX se enquadram em uma de três categorias: alguns não são especiais o suficiente para justificar mais do que uma menção, outros usam um mecânico padrão e o executam excepcionalmente bem, e alguns inventam uma nova maneira de pensar ou interagir com mundos virtuais . Magos de Mystralia cai no último grupo.
Na superfície, parece uma velha aventura de ação. Existem monstros para matar, corações para coletar e feitiços para lançar. Mas essa última parte é onde as coisas ficam interessantes. Cada feitiço é construído do zero em uma grade triangular, vinculando comportamentos de componentes. É simples no começo, mas com todas as opções disponíveis, pode se tornar complexo. No final da demonstração do PAX, eu estava gastando tanto tempo criando novos feitiços quanto explorando o mundo.
Um feitiço básico pode assumir algumas formas e essências diferentes. A forma mais fácil de conceituar é o Orb, que produz uma bola de fogo, água, vento ou terra. Mas sem nenhuma modificação, é isso; você cria o orbe e ele flutua ineficaz por alguns segundos.
Anexar o modificador de movimento o transforma em uma bola de fogo clássica (ou bola de água ou outra bola); ele avança em linha reta até atingir uma parede ou um inimigo. Indo além, podemos anexar o modificador esquerdo ou direito ao comando mover para fazer uma curva. Isso poderia ser usado em batalha para atingir um inimigo por trás da cobertura ou em quebra-cabeças ambientais para atingir um alvo além de uma parede pesadamente colocada.
Mas espere, e se revertermos a ordem das runas modificadoras? Se, em vez disso, anexarmos o comando certo ao feitiço base e depois anexarmos a runa de movimento a ele, o orbe aparecerá, girará imediatamente 90 graus à direita e seguirá direto nessa direção.
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Movimento não é a única coisa controlada pelas runas adicionais. Existem comportamentos adicionais, como tamanho aumentado, uso reduzido de mana e divisão do feitiço em várias instâncias. Há uma classe especial de runas que agem como instruções if-then. Se esta bola de fogo atingir um alvo, faça-a ricochetear e atingir um alvo diferente. Se este feitiço for lançado, imediatamente faça outro feitiço. As coisas realmente começam a se aprofundar ao aninhar feitiços secundários dentro de outros.
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Eu projetei um feitiço que era uma bola de fogo regular, mas quando atingiu um inimigo, conjurou uma área de efeito de gelo que congelou o alvo no lugar. Por isso, estava ali, incapaz de atacar, ainda sofrendo danos ao longo do tempo devido ao efeito de queima. Eu criei outro feitiço que atribuiu um efeito de raio ao meu ataque corpo a corpo e, em seguida, chamei um deslizamento de rochas do ar acima do local onde o contato foi feito. Com isso juntos, tive uma combinação piedosa: atire em um inimigo de longe, congele-o no lugar, depois corra e dê um golpe para aliviar a dor enquanto o pobre monstro não pode fazer nada além de levar um monte de pedras cabeça (em chamas).
Eu posso imaginar que um exercício divertido seria apenas despejar todas as runas disponíveis de maneira semi-aleatória em uma grade de feitiços, lançá-la e ver o que acontece. Para mim, o design meticuloso de uma peça de mágica que atinge um objetivo específico tem ainda mais potencial para quebra-cabeças além dos típicos blocos deslizantes e tochas de iluminação.
A única limitação que tive na demo estava na minha mana, que me impediu de construir cadeias absurdamente longas de feitiços antes de serem drenadas e a mágica fracassar. Para o jogo completo, também haverá uma espécie de progressão; nem todas as runas estarão disponíveis desde o início. Os desenvolvedores querem usar isso como um mecânico quase metroidvania: ver um obstáculo intransponível, ganhar uma nova habilidade em outro lugar, depois voltar e superar isso.
Sem exagero, Magos de Mystralia foi o jogo mais interessante que vi no PAX. Normalmente, a magia nos jogos é tratada como uma força inexplicável, mas aqui sempre há uma seqüência de lógica para o porquê de um feitiço se comportar dessa maneira. Normalmente, os feitiços mágicos nos jogos são pré-fabricados e predefinidos, e tudo o que nós, jogadores, fazemos é invocar esse trabalho anterior. Aqui, senti um maior senso de propriedade, porque os feitiços que projetei eram únicos para mim. Por meio de uma interface mais parecida com a programação de computadores do que com o encantamento místico, posso criar meus próprios feitiços e isso realmente parece mágico.