review darkest dungeon
Um bocado de sangue
Há um veneno correndo pelas veias de Darkest Dungeon Última expansão. Uma coisa maligna e cruel, uma toxina que queima em brasa e nunca desiste. Mas, se houver um tema que percorre toda a extensão Crimson Court expansão, é que o prazer pode ser encontrado através do sofrimento.
Darkest Dungeon: O Tribunal Carmesim (PC)
Desenvolvedor: Red Hook Studios
Empresa: Red Hook Studios
Lançado: 19 de junho de 2017
MSRP: $ 9,99
Darkest Dungeon mudou muito no ano passado desde o lançamento. Se você não o tocou desde o lançamento, dificilmente poderá reconhecer seus salões retorcidos e bestas grotescas. Adições como eventos aleatórios da cidade, modificadores de dificuldade ajustáveis (perfeitos se, como eu, você amou o original, mas não podia tolerar a rotina do fim do jogo) e novos inimigos inimaginavelmente cruéis já elevaram o jogo muito além do que era antes.
Mas, embora todas essas adições representem melhorias incrementais, O Tribunal Carmesim representa uma mudança radical. Ele pega os blocos de construção da masmorra que você conhece e empilha novas e bizarras torturas arquitetônicas em cima delas. Ele distorce a mecânica familiar de maneiras novas e inesperadas. Ele encontra métodos diabolicamente originais de aumentar a pressão enquanto você manipula a saúde física e mental de seus heróis, juntamente com a administração do Hamlet. Há uma imaginação sombria no centro de O Tribunal Carmesim ; uma dedicação admirável (embora um tanto perturbadora) a encontrar novas maneiras de torcer a faca.
O Tribunal Crimson, titular, está presente na forma de uma área totalmente nova para explorar. É uma masmorra totalmente nova, conjunto de opulência e corrupção arruinadas, completa com um tema de 'aristocracia como vampiros sugadores de sangue' (uma mensagem que eu posso deixar para trás). É claro que há novas curiosidades e armadilhas a serem descobertas como seria de esperar, mas as missões da Corte se desviam do caso padrão de maneiras muito mais interessantes.
O principal Crimson Court A linha de missões apresenta uma série de mapas imensos, extensos e pré-determinados (em vez de blocos gerados aleatoriamente) semelhantes às masmorras finais do jogo base. Essas missões são parceladas com o tempo, exigindo certas condições ou itens para acesso. Mas as diferenças não param por aí. A luz da tocha é substituída pela luz do sangue (é mais estressante entrar, mas pelo menos você não precisa carregar um maço de gravetos). A lenha para acampar deve ser buscada, o descanso do acampamento limitado a achados raros e sortudos dentro da própria masmorra. O mais interessante de tudo é que você pode abandonar a missão a qualquer momento e não perder nenhum progresso. Deixe a missão e você será colocado de volta exatamente de onde parou quando voltar. Na verdade, você é incentivado a fazer várias viagens por cada masmorra.
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Isso é uma coisa boa, pois é duvidoso que qualquer parte possa chegar ao fim nas maiores masmorras da Corte (que incluem mais de cem salas). Portões trancados impedem seu progresso, necessitando de um retorno doloroso para encontrar as chaves, e gerações intermináveis de inimigos perseguem todos os seus passos. Essas não são missões, são expedições.
Os monstros da corte esticam os limites táticos de Darkest Dungeon do sistema de combate à beira. Em vez de apenas negligenciar a saúde e os danos para tornar os habitantes da Corte perigosos, os sugadores de sangue têm acesso a uma enorme variedade de movimentos e habilidades únicas que os tornam igualmente frustrantes e gratificantes para lutar. Você pode pensar que já é ruim o suficiente que quase todo inimigo vampírico tenha a capacidade de se curar, causando dano, mas essa auto-cura também desencadeia uma forma secundária única para a maioria deles, expandindo ainda mais seu arsenal de ataques. Aprender a enfrentar cada novo inimigo é um processo dolorosamente divertido.
Desde constantes embaralhamento de equipes, movendo seu grupo e os alvos disponíveis (o que significa que seus melhores planos podem ser revertidos antes que você tenha a chance de atacar) até unidades de suporte devastadoras e ataques AoE, apenas as bestas da expansão representam uma ameaça real. Se você tivesse ficado entediado com Darkest Dungeon desafios convencionais de Crimson Court lhe dará um amplo suprimento de novas misérias para provar.
A mecânica mais exclusiva foi, de maneira apropriada, salva para os personagens chefes. Não vou estragar nenhum deles aqui, mas fiquei genuinamente surpreso com o quão desonestas e novas são algumas das lutas. Lembre-se de que a discrição às vezes é a melhor parte do valor, e há uma razão para você abandonar essas missões sem perder o progresso.
O mais insidioso de todos é a presença da Maldição Carmesim. Cada inimigo sugador de sangue tem o potencial de infectar um herói com a doença dos vampiros, tornando esse herói viciado em sangue. Esta é uma faca de dois gumes - o sangue pode temporariamente dar poder a um herói a novas alturas, mas também pode torná-lo inútil, pois ele se esvai sem o conserto, a ponto de morrer.
O problema é que o sangue é uma mercadoria rara e preciosa, disponível apenas como uma gota de Bloodsuckers (que aparecem aleatoriamente em outras masmorras fora da Corte) ou em quantidade limitada por meio de uma adição cara ao Hamlet (parte do novo, mas sistema de distritos geralmente esquecível adicionado à expansão). Torne muitos heróis viciados ao mesmo tempo, e suas fileiras começarão a diminuir conforme a necessidade ultrapassar o suprimento.
Felizmente, você não está sozinho enfrentando esses novos desafios. Um novo herói foi apresentado ao Hamlet, o Flagelante, um masoquista enlouquecido cujo conjunto de movimentos depende de andar entre a vida e a morte para explorar um poder maior.
À primeira vista, o Flagelante pode não fazer sentido. Ele tem soco limitado, mas alto dano ao longo do tempo. Ele tem movimentos que se machucam para fortalecer seus aliados. A capacidade de se curar, mas apenas quando ele está perto da morte. Habilidades de acampamento que aumentam o estresse em vez de diminuí-lo. É preciso alguma experimentação com seu estilo único e uma resposta 'arrebatadora' ao estresse para entender seu papel em uma equipe, mas uma vez que você o faz, ele se torna uma poderosa unidade híbrida de linha de frente / suporte que pode ocasionalmente amarrar um de seus colegas de equipe a faixas sangrentas (você pega o bem com o desequilibrado, eu acho).
Todas essas novas mecânicas e personagens se entrelaçam para criar algo único e especial nessa expansão. Mas, embora haja muito o que elogiar, é preciso dizer que, com O Tribunal Carmesim , Darkest Dungeon finalmente comete alguns dos pecados mais graves dos quais sempre foi injustamente acusado.
Essa expansão marca a primeira vez que senti que o jogo era honesto e descaradamente injusto.
Começa na primeira missão da Corte, onde o jogo está ativamente para você. Rotulada como uma masmorra aprendiz para personagens de baixo nível, a missão contém um encontro com o chefe no meio do caminho, que é quase garantido que resultará em uma limpeza, a menos que você tenha trazido uma composição de equipe muito afortunada ou fuja imediatamente (ou seja travesso e mimado) antecipadamente). Basta perguntar a qualquer um que tenha jogado a nova expansão sobre o 'predador do ápice' e vê-los tremer.
Se isso fosse o pior, eu daria de ombros. Uma emboscada no estilo 'pegadinha' em um jogo conhecido por sua crueldade pode ser cansativa, mas não inaceitável. O verdadeiro culpado que aponta o ponto de equilíbrio afinado entre 'dói tão bem' e 'por favor, Deus, faça parar' é o Fanatic, um chefe de roaming que caça equipes com heróis afetados pela Maldição Carmesim, aparecendo no meio da missão como um encontro aleatório.
O Fanatic é barato. Como alguém que jogou o jogo várias vezes, lutou com emboscadas de colecionador, despachou Brigand Vvulf e brigou com o Shrieker, posso dizer com segurança que o Fanatic é o encontro de chefe mais irritante e injusto do jogo. Ao contrário dos outros novos chefes, essa frustração não é o resultado de novas mecânicas interessantes. O que o Fanatic faz é semelhante a outros chefes - ele amarra um de seus heróis a uma estaca em chamas, assim como o Hag joga um deles em uma panela, ele marca os heróis por grandes danos de acompanhamento como o Swing King, ele recebe vários ações por turno como o Shrieker - apenas para mais danos, estresse e efeitos de status.
Além de remover imediatamente um herói da luta, o Fanatic sempre surpreende o grupo quando ele aparece, embaralhando a programação. A maioria de seus ataques não apenas causa um tremendo dano e uma pilha de estresse, mas também pode atordoar o personagem ou movê-lo para frente e para trás através da formação. Ele é durável como o inferno, tem altas resistências a todos os efeitos de status e nunca para de atacar. É uma corrida DPS, onde ele tem vantagem e você tem que correr subindo e descalço.
A menos que você tenha uma equipe personalizada para o encontro com equipamentos totalmente atualizados e bugigangas específicas, você não tem chance. E claro, muitos chefes em Darkest Dungeon exigem uma abordagem especializada, mas nenhum deles simplesmente pula você no meio de um corredor em uma missão aleatória. A única graça salvadora é que a tela de carregamento avisará quando o Fanatic estiver preparado para aparecer em uma masmorra. Isso dá a você a chance inviável de abandonar a missão (aumentando o estresse dos que fogem) e juntar uma equipe que possa lutar, ou encontrar um monte de heróis descartáveis para alimentá-lo - porque quando o Fanático estiver em sua trilha, você ter lutar com ele.
Entre o Fanatic, o surpresa mini-chefe, as pressões da maldição e a variedade vertiginosa de inimigos novos e brutais, a expansão apresenta uma proposta interessante.
Em geral, eu acho O Tribunal Carmesim é uma expansão incrível que altera radicalmente o jogo para melhor. Ele faz o que as melhores expansões fazem e se baseia no que foi estabelecido de maneiras novas e surpreendentes, expandindo os limites do que você pode fazer e ter feito com todos vocês ao mesmo tempo.
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Dito isto, acho O Tribunal Carmesim pode ser tão esmagadora e sufocante quanto libertadora. Mesmo como veterano mergulhador de masmorras, houve momentos em que me senti completamente perdido e sem esperança, enquanto meus heróis murchavam no Hamlet, morrendo de fome de sangue, voltando à cidade inclinados a aflições e estresse em tentativas fracassadas contra os chefes da corte, ou eram impiedosamente queimado na fogueira pelo fanático.
Darkest Dungeon oferece uma solução, mas é estranha. O DLC e suas partes específicas (o novo personagem, os distritos, o próprio Tribunal) podem ser ativados individualmente a qualquer momento durante uma jogada. Parece bizarro; Eu recomendo sinceramente essa expansão, MAS, deixando também a maior parte fora para a primeira metade do jogo.
Se você é novo no calabouço ou já faz muito tempo desde que se aventurou em suas profundezas, faça um favor a si mesmo e prepare suas pernas do mar antes de entrar nas piscinas ensanguentadas de O Tribunal Carmesim . Se você é um mergulhador experiente em busca de um novo desafio, por todos os meios, entre na luz da lua e descubra o que a noite reserva para você.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)