revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview

Com um manifesto sobre design de jogos e alguns jogos surreais, Jenova Chen está armada para quebrar a mediocridade que existe no mundo atual dos videogames. Até agora, a Jenova lançou dois jogos inovadores, Fluxo e Nuvem , que podem ser encontrados em seu site gratuitamente.
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Seus jogos destinam-se a criar experiências significativas que atrairão jogadores e não jogadores. Tive o prazer de entrevistar o visionário sobre o tema de seus jogos, o que motiva sua abordagem única e o que ele pode pedir para você buscá-lo se você estiver trabalhando no caminho do McDonald's.
PS. Se você perdeu a nossa primeira entrevista com ele, deveria ir até a casa de Fronz.
Dick McVengeance: Então, primeiro, nosso Destructoid Quick 5. Pequenos quebra-gelos, por assim dizer. Qual é o seu videogame menos favorito?
Jenova Chen: Existem tantos jogos que me decepcionaram. Mas não vou considerá-los os piores. A decepção acontece aqui e ali; você não pode realmente comparar qual é mais decepcionante.
DMV: Quem é o seu robô favorito?
JC: Até agora ... meu robô favorito é o Google!
DMV: Boa resposta. E o que você costuma pedir no McDonalds?
JC: Um sanduíche de frango e uma combinação de Power Ryte misturados com limonada. É verde.

DMV: Parece delicioso. Pode haver um mercado para o Jenova Juice. Mas enfim, o que você acha que estava na mala de Pulp Fiction?
JC: Infelizmente, eu não vi isso.
DMV: Inaceitável! E finalmente, seu filme favorito?
JC: Essa também é difícil. Eu gosto dos filmes de animação de Miyazaki, eles são muito purificadores, mas se você está perguntando sobre filmes de ação ao vivo, Forrest Gump foi quem me tocou um pouco mais que os outros. Fight Club também é muito bom na minha opinião. Mas eles oferecem gostos diferentes; não é o melhor, mas um amplo espectro de coisas que você pode desfrutar.

DMV: Bom cinco. Agora, vamos às perguntas pesadas: Na sua documentação para o jogo Flow, você fala da 'Flow Theory', e parece ser o princípio básico por trás dos seus jogos. Importa-se de explicar o que é?
JC: O fluxo é usado para descrever as experiências ideais do ser humano. A experiência em que você mergulhou totalmente em sua atividade, para esquecer o tempo, a pressão e tudo o que estiver fazendo.
DMV: Então o jogo deve ser extremamente reativo às ações do jogador?
JC: Não necessariamente. A meditação também pode trazer uma pessoa ao fluxo. As pessoas que apresentam metas e as perseguem provavelmente irão gerar experiências de fluxo. Isso pode acontecer durante a escrita, pintura, esportes, jogos de vídeo e assim por diante.
DMV: Devo dizer que realmente gostei de jogar Flow, e que é um jogo maravilhoso.
JC: Muito obrigado e isso acrescenta mais um reforço da teoria que estou pesquisando.
DMV: Eu ouvi outros jogadores dizerem que, mesmo que você esteja jogando sozinho, parece que você está jogando com outras pessoas. Você já pensou em tentar colocar o Flow no DS?
JC: Sim, pensamos em todas as possibilidades do Flow. De fato, entramos em contato com a Nintendo.
DMV: Eles estão interessados em seguir o Flow, ou você ainda está nos estágios iniciais de conversa com
Nintendo? JC: Bem, não posso realmente contar detalhes, mas o Flow será exibido em um console da próxima geração.
DMV: É maravilhoso ouvir isso. Você já comentou em seu blog antes sobre a falta de história nos jogos, dizendo: 'A idéia de história é amplamente usada para preparar o cenário para atiradores em primeira pessoa e jogos de interpretação de personagem. Quando o jogo começa, os elementos da história se tornam simplistas, lineares ou pelo menos pré-definidos e 'abaixo do esperado' - se são que existem. Você acha que é realmente possível ter um jogo onde você pode fazer qualquer coisa dentro de um mundo, semelhante a um RPG de papel e caneta?
JC: Provavelmente foi de 2 anos atrás. Meu entendimento atual da história é muito diferente. A história é como nosso cérebro pensa, se lembra e se comunica sobre o contexto. No entanto, o entretenimento não depende de histórias. Entretenimento é sobre uma sequência de experiências emocionais. Você pode ter o mesmo filme do Homem-Aranha com a mesma história, mas dirigido por dois diretores diferentes, e eu aposto que você descobrirá que os valores de entretenimento serão drasticamente diferentes.
É a 'narrativa' na mídia de entretenimento atual, como cinema e TV ou quadrinhos e literatura, que importa mais do que a própria história. A 'narrativa' nos filmes é sobre como manipular a emoção do público por meio de câmera, roteiro, som, atuação e assim por diante. Para videogames, 'design de videogame' é o novo substantivo, como 'narrativa' no filme. É sobre como deixar o jogador se sentir de certa maneira através da jogabilidade, gráficos, controle, som e, claro, da história, se houver.
DMV: Você acha que será possível ter jogos em que os jogadores possam fazer o que escolherem no contexto de um cenário, e isso afetará a história geral? Quero dizer, separados e separados dos jogos que oferecem múltiplos finais, mas os jogadores não estão restritos a várias opções?
JC: Bem, é possível, e já foi feito. Mas isso foi imersivo? Isso foi divertido? Nem todos eles são. A história não é o que importa, é a experiência que o jogador passou. E o jogador descreverá as experiências em uma estrutura narrativa para outras pessoas e as memorizará como história.
DMV: O que você vê como o maior problema com os videogames hoje em dia?
JC: A preguiça e o modelo de negócios que limitaram os atuais criadores de jogos à sombra do modelo de negócios dos filmes. Isso e um mercado-alvo muito, muito, muito estreito. Como mídia pública, filmes e música chegaram a todos em nossa sociedade, mas até agora os jogos ainda não são aceitos pela maioria como uma forma de arte e entretenimento. Pessoas do setor estão morrendo de vontade de expandir seu mercado. Mas a maneira como eles estão fazendo isso não é perspicaz.
DMV: Você vê a filosofia da Nintendo com o Wii e seus produtos Touch Generation, de acordo com a sua opinião?
JC: A Nintendo é uma das poucas que realmente conseguiu alcançar novos públicos. Nintendogs, Brain Age, introduziu um grupo de público muito diferente na mídia, mas precisamos de mais empresas e jogos para realmente impulsionar o setor. Não sei se você se sente assim, mas acho difícil encontrar um jogo para jogar hoje em dia, e a maioria dos novos jogos que saem são sempre clones de outros. Eu só não quero perder meu tempo em um jogo de clones. Quero tocar algo novo, não apenas graficamente mais bonito, mas emocionalmente me faz sentir diferente.
DMV: Sim, essa é uma das principais razões pelas quais eu comprei Beyond Good and Evil recentemente.
JC: Gostei de Beyond Good and Evil, há momentos em que realmente me emociono. No entanto, uma grande parte do jogo ainda é bastante tradicional. E é por isso que Katamari Damacy e Shadow of the Colossus brilharam na comunidade de jogos; eles oferecem uma experiência emocional muito exótica que o público norte-americano raramente vê. Okami e Viewtiful Joe também são bons exemplos de sentimentos únicos. Eles são estagiários normais de seus gêneros: jogo de arcade lateral de rolagem e jogo de ação, mas proporcionam uma sensação única pela maneira como você joga, vê e ouve.
DMV: Uma última pergunta: além de Miyazaki, que outros contadores de histórias, sejam animes, filmes, videogames etc., influenciaram você significativamente?
JC: Eu diria Mihaly Cszksentmihaly, o criador da teoria do fluxo. Tracy Fullerton e Chris Swain, professores que ensinam teoria e técnicas de design de jogos na USC, Kentai Takahashi, criador de Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (criador, Fumito Ueda). Os filmes são inspiradores à sua maneira, mas não mudam necessariamente minha filosofia de design de jogos.
DMV: Bem, obrigado por reservar um tempo para esta entrevista. Espero que tudo corra bem com seus projetos e espero executá-los no futuro.
Então, onde você pode baixar os jogos de Jenova e ficar de olho nesse cara? Confira o site dele. e blog