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Vendendo como pão quente, ou dimsum, eu acho
Quinze anos atrás eu me apaixonei por um sapo. E não, não é uma história de eu ser um príncipe asiático e um anfíbio verde coberto de verrugas se transformando em uma princesa. Era, literalmente, um sapo - um J. Frog, se você preferir.
Este sapo era de um jogo online multiplayer massivo e gratuito, conhecido como Gunbound para Worms clone na maior parte se Worms me divertiu e se todos os personagens selecionados eram únicos. Era um jogo baseado em turnos em que os avatares dos jogadores andavam em veículos móveis e tentavam abater um ao outro com uma variedade de ataques. O J. Frog que foi o meu móvel favorito - um sapo verde que cuspiu glóbulos de gosma verde ou rosa que rolou uma certa direção enquanto danifica seu oponente. Não era nem o mais forte nem o melhor, mas para mim era o mais peculiar e o mais divertido de usar.
Gunbound ocupei um pouco meu tempo de jogo durante meus dias de faculdade. Sua principal fonte de receita são as microtransações que permitem que um jogador compre 'dinheiro' - a moeda premium em vez de 'ouro', a moeda comum no jogo. Avatares e figurinos em dinheiro aumentaram as estatísticas exponencialmente a tal ponto que você seria quase imparável. Algumas vantagens incluem aumentar seus escudos, sua saúde, seu dano total e, sim, até quanto do terreno você pode destruir - o que chamamos de 'bunge'.
Era, em essência, pago para ganhar - e todo mundo adorava.
Agora você pode se sentir horrorizado no começo, essas três palavras temidas 'pagar para ganhar' parecem ácido nos olhos ao ler alguma coisa, mas deixe-me assegurar-lhe que não foi tão ruim quanto as pessoas pensavam ser, especialmente no Leste. Embora existissem itens premium, muitos outros itens podiam ser comprados usando ouro, a moeda comum, como os avatares e figurinos mencionados, e até cosméticos, como efeitos e painéis de fundo.
O jogo também tinha servidores 'Avatar On' e 'Avatar Off'. O primeiro tinha todos os itens para aumentar as estatísticas ativados e era um caso brutal e competitivo, em que o valor que você gasta geralmente equivale ao sucesso. Os últimos tinham apenas estatísticas de ouro e de aumento de experiência habilitadas e eram para aqueles que não se importavam muito com a concorrência acirrada ou os gastos. Eu gastei apenas cerca de US $ 8 no total e sei que outros gastaram quantias mais pesadas na loja. Tudo bem, é um jogo grátis, afinal.
O que muitas pessoas hoje em dia tendem a esquecer é que o modelo F2P e microtransação teve sucesso na Ásia simplesmente porque a maioria das pessoas não possuía as finanças para comprar assinaturas mensais com seus cartões de crédito ou comprar consoles para a esquerda e para a direita. Se você morava em uma nação mais rica quando era criança e estava procurando jogar videogame, seus pais poderiam ter comprado um Genesis ou um SNES, um PlayStation ou um Xbox ou um Nintendo 64. na manhã de Natal para encontrar um novo computador de mão ou console.
Como mencionei em um blog anterior da comunidade, entendo todo o argumento 'F2P / MTX são cânceres na indústria de jogos' com um pouco de sal. Isso é porque eu venho de um país mais pobre. E as pessoas que vivem nos países mais pobres não têm esse luxo ou privilégio da mesma forma que as pessoas nas nações mais ricas. Vamos dar uma olhada nos dados:
- A renda familiar anual da China para famílias urbanas era de 33.616 yuan em 2016. Isso equivale a 5.262 dólares.
- Nas Filipinas, é 267.000 PHP ou 5.077 dólares por ano.
- Para a Malásia, as famílias receberam US $ 15.759 em 2016.
- Na Tailândia, 42% das famílias tinham uma renda anual variando de US $ 5.486 a US $ 10.972.
- Para a Indonésia, a mediana é de US $ 3.488.
- Ah, e para o Vietnã, mensalmente, são US $ 150 por pessoa.
Por outro lado, dando uma olhada nas estatísticas para o oeste:
- Para os Estados Unidos, a renda familiar anual é de US $ 59.039.
- No Reino Unido, são US $ 37.112.
- No Canadá, são US $ 54.289 pela mediana.
- Para a França, a renda disponível anual para as famílias é de US $ 31.137. É quanto dinheiro esses amantes de baguete que vivem nos mesmos castelos têm após a dedução dos impostos - dinheiro que resta para comprar itens como roupas, água e suflê.
- As estatísticas da Austrália mostrariam aproximadamente US $ 39.687 (a partir de dados da renda disponível semanal).
- Enquanto isso, a renda anual disponível líquida ajustada líquida da vizinha Nova Zelândia era de US $ 30.563, e sua economia é baseada inteiramente em ovelhas e Peter Jackson.
- As potências da Ásia também desfrutaram de condições de vida confortáveis. A renda disponível líquida ajustada do Japão foi de US $ 28.641 e a da Coréia do Sul foi de US $ 21.723. Finalmente, a renda familiar mensal média de Cingapura foi de US $ 6.599, ou US $ 79.188 no ano - graças à matemática!
Se você era um jogador que há anos se preocupa com o que aconteceria com o seu título AAA favorito ou com o que está por vir para as principais ofertas de console, imagine o que acontece na mente de pessoas que nem sequer podem pagar essas formas de entretenimento? É por isso que as pessoas aqui escolheram aquelas que exigiam menos gastos antecipadamente. Isso significava poder desfrutar de jogos desde o início, sem precisar comprar um console de US $ 250-400 ou um jogo de US $ 40-60.
Ao dar uma olhada nos jogos populares nas Filipinas, China, Malásia, Tailândia e Ásia em geral, muitos deles estão usando o modelo free-to-play com microtransações e lojas de dinheiro. E, por acaso, eles tinham assinaturas, não eram mensais nem anuais, eram baseadas em horários. Nós os chamamos de 'cartões de recarga' - literalmente apenas cartões que tinham uma quantidade equivalente de tempo de jogo. Isso significa que os jogos foram feitos em rajadas e não um investimento maciço no 'resto da semana ou mês ou ano'.
Suas despesas como jogador seriam relegadas a comprar o referido 'cartão de recarga', ou talvez o equivalente a US $ 0,50 do pagamento por hora em uma cafeteria. Era tudo o que havia para fazer. Mamãe e papai podem entregar-lhe essa quantia mísera, ou talvez não o façam por causa de preocupações orçamentárias para a família. Ou você poderia economizar com o seu subsídio diário ou se apressar para ganhar um pouco de dinheiro extra - eu pessoalmente vendia cromos quando criança, e os lucros levavam a poder jogar Contra e Tartarugas Ninja .
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Os jogadores da América do Norte e Europa também cresceram com o Marios e a Zelda , a Crash Bandicoots e a Sonics e jogos lançados em uma data específica, conforme prometido. Para muitos de nós no sudeste da Ásia, os jogos foram adiados devido a problemas de localização, chegaram um pouco depois do esperado ou simplesmente não havia suprimentos suficientes para começar. Lembro-me de querer comprar Donkey Kong Country para o SNES quando eu tinha 10 anos e meus pais e eu tivemos que percorrer meia dúzia de shoppings em Manila apenas para encontrar uma única cópia!
Como estamos falando de mascotes e temas comuns em jogos, os populares aqui têm um sabor e uma característica asiáticos distintos, sejam personagens de chibi e de anime à la Ragnarok Online , ensino médio combativo em Ran Online ou Gundam mecha-bots esquisitos em RF Online . Os jogos que ocorreram durante o período dos Três Reinos na China e qualquer coisa relacionada a Jornada para o Ocidente também são muito amados - os dois são pedras angulares da literatura chinesa e, por extensão, também do Leste Asiático. É claro que estamos falando sobre o material freemium fora das ofertas da Koei Tecmo. Quando seus jogos chegam tarde, ou os personagens e as histórias não são muito relacionáveis, você pode apostar que gravitaríamos mais em relação àqueles com os quais estamos familiarizados.
Quanto à mecânica de pagar para ganhar, esses são um dado. Outro jogo que eu gostava, Ran Online , ostentava esse sistema. A oferta mais calma do grupo foi um Rosário de 7 dias que aumentou seus ganhos de experiência durante toda a semana. Ao checar outros itens, você encontrará o que chamamos de 'Booster Boxes', caixas reais que você pode colocar no jogo e receber um bônus por um curto período de tempo.
Meu passatempo favorito era comprar uma dúzia de caixas 'Power Up', o que aumentava o dano do jogador temporariamente. Eu os venderia no mercado (uma zona em que você poderia deixar seu personagem de vendedor vendendo itens por ouro no jogo) antes de um grande evento de PVP. Também procuraria itens vendidos mais barato - compre na baixa, venda na alta. Fiz isso todos os dias e, no final da semana, veria quanto ouro ganhava e depois o vendia por dinheiro do mundo real. Algumas pessoas preferem que recebam o equivalente em dinheiro via carregamento de celular, ou podem se encontrar em um cibercafé e fazer a transação pessoalmente.
Eu essencialmente aprendi mais sobre como fazer negócios em um videogame do que na escola. É provavelmente por isso que ganhei quase US $ 1.000 em Diablo 3's Casa de leilões a dinheiro real nos primeiros dois meses em que foi lançada.
Falando de Diabo 3 e os jogos da Blizzard, você sabia que eles têm um modelo de preços diferente na China? O jogo é gratuito na China e é suportado por microtransações como roupas, asas e vários outros complementos. Quanto ao enorme MMO da Blizzard, World of Warcraft , seu modelo de assinatura na China usava 'tempo de jogo', as breves explosões de hora em hora mencionadas. E quando a taxa de pagamento por um tempo de jogo aumentou e o modelo de assinatura foi alterado, muitos jogadores chineses se despediram do jogo.
Na China, onde o número de jogadores excede a população dos Estados Unidos e do Canadá combinados, isso sugere que os desenvolvedores precisam se ajustar às necessidades, desejos e capacidades financeiras das famílias. É por isso que os especialistas em localização encontram jogadores chineses como os jogos freemium com mecânica paga e métodos de monetização e por que é importante conhecer a cultura para determinar o potencial sucesso de um jogo.
Nas Filipinas, nossos cibercafés estavam cheios de Funcionou Online, RF Online, MU Online, Flyff, Ragnarok , e claro, Gunbound . Cada um desses jogos tinha um seleto número de jogadores brilhando com suas (+9) Ultimate Swords ou seguidos por fênix premium fenícios ou djinn. Enquanto alguns jogadores zombavam deles por serem 'caixeiros' '(booooo'!), Muitos se aproximavam deles como um grupo perguntando: 'huwaw! k0ya h0w 2 é U p0hwzz '? -- 'Oh cara! Como posso parecer tão liso como você, bruh?
Esses conceitos e mecânicos são populares quando você vem de países com a maioria de sua população empobrecida, ou em culturas onde dinheiro e propriedade são vistos como símbolos de status - um começo do fundo '(aqui está o meu avatar de baixa qualidade) ') agora-estamos-aqui' (eu estou vestido de shinies, você) meio que. Vestir-se, ser forte e mostrar-se - eram vistos como equivalências de sucesso e dedicação e levavam outros a ficarem invejosos devido a comparações sociais.
Muitos jogadores (predominantemente do oeste) sentem que o free-to-play e as microtransações estão destruindo o setor. Na Ásia, no entanto, essas são as maneiras pelas quais nos conectamos ao mundo dos jogos em geral. Esses jogos - com seus gráficos e recursos simplistas, com poucas ou nenhuma barreira à entrada, com sua mecânica duvidosa e duvidosa - formaram a espinha dorsal da indústria nesta parte do mundo.
Nossas cenas de jogo são dinâmicas e vibrantes, e há muito potencial para um crescimento maior. O e-sports cresceu simplesmente porque muitos jogos como Contra-ataque , DOTA e ri muito são completamente grátis. Jogos no Facebook, jogos no navegador e jogos para celular também são bem-sucedidos. Temos que nos contentar com o que está disponível e nos ajustamos de acordo com nossos recursos. E ei, quando as cenas de jogos em mais ou menos uma dúzia de países estão em alta, como alguém pode pensar que isso levou à ruína da indústria?
Criticar negativamente os jogos F2P geralmente implica criticar as pessoas que jogam e se divertem. Isso não quer dizer que os jogos F2P com microtransações realmente terríveis não devam ser criticados, apenas que vale a pena investigá-los e discuti-los sem pular a arma, odiando completamente tudo no gênero ou pensando que os desenvolvedores que fazem esses tipos de jogos são 'câncer'. E, principalmente, quando você considera o quanto o modelo de negócios F2P arrecadou para a Zynga, Supercell e King, ele provou ser extremamente bem-sucedido.
No final, é uma questão de perspectiva. É como olhar para o J.Frog - para alguns, é apenas um sapo verde e bobo; para outros, essa é a melhor coisa em todos os jogos.