future virtual reality market trends
Este tutorial discute o futuro da realidade virtual, padrões de crescimento projetados, tendências de mercado de RV, benefícios e desafios:
De acordo com diferentes estudos de mercado, projeta-se que a Realidade Virtual crescerá exponencialmente nos próximos cinco anos. Este tutorial é sobre o futuro da realidade virtual. Começaremos examinando as perspectivas do mercado de realidade virtual com base em vários estudos e pesquisas importantes.
Também examinaremos os detalhes relacionados ao crescimento projetado para produtos de realidade virtual, componentes e diferentes segmentos de mercado.
O que você aprenderá:
- Futuro do mercado de realidade virtual
- Conclusão
Futuro do mercado de realidade virtual
A imagem abaixo explica o potencial dos aplicativos de RV por categoria.

# 1) Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR) irão se multiplicar 21 vezes de 2019-2022
De acordo com pesquisa do Pesquisa da International Data Corporation (IDC) , O mercado de VR e AR chegará a 15,5 bilhões de euros até 2022. Os gastos com AR e VR atingirão $ 18,8 bilhões em 2020, um aumento de 78,5% sobre os $ 10,5 bilhões, atingindo uma taxa de crescimento anual de cinco anos (CAGR) de 77,0% até 2023.
A imagem abaixo exibe uma previsão das remessas de fones de ouvido AR VR em 2019–2023:

(imagem fonte )
AR e VR estará no centro da transformação digital e os gastos de diferentes empresas e consumidores aumentarão em 80%, de acordo com este relatório. O hardware de realidade virtual e aumentada compreenderá mais da metade dos gastos projetados.
Os serviços pessoais e ao consumidor levarão a este crescimento em US $ 1,6 bilhão, seguido pelo varejo e manufatura discreta. Espera-se que a AR ultrapasse os gastos do mercado de realidade virtual já neste ano ou no próximo ano.
# 2) Jogue jogos em VR / AR em seus telefones
De acordo com um relatório de Valuates, espera-se que o mercado de VR e AR cresça a um CAGR de 63,3 por cento entre 2018 e 2025. Ele alcançará $ 571 bilhões de CAGR em 2025. Este crescimento resultará principalmente do uso contínuo de dispositivos inteligentes, um aumento na conectividade com a Internet e crescimento em jogos para celular.
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A América do Norte continua a ter a maior fatia do mercado de VR e AR, mas o mercado da Ásia-Pacífico expandirá a maior, com China, Índia, Japão e Coréia do Sul experimentando a maior demanda por monitores de dispositivos de jogos com head-mounted na realidade virtual mercado.
No entanto, a indústria continuará a lutar devido à falta de um design de experiência do usuário eficaz e à lenta adoção em economias subdesenvolvidas.
# 3) VR e AR estão chegando aos seus smartphones e tablets regulares.
De acordo com um relatório da Vnyz Research , o mercado de AR e VR terá um CAGR de crescimento de 48,8% durante o período projetado de 2020-2025. Alcançará 161,1 bilhões em receitas até 2025.
O mercado crescerá devido à crescente aceitação de AR e VR e capacidade de resposta em relação à tecnologia. A indústria verá a fusão de AR e VR para produzir uma realidade mista que será implementada para aplicações em potencial.

Além do desenvolvimento tecnológico, os principais impulsionadores desse crescimento serão o rápido crescimento na adoção de tablets, computadores e smartphones e a concentração excessiva de grandes players de tecnologia em RA e VR em todo o mundo.
Atualmente, o mercado de hardware lidera o mercado de software em termos de faturamento. No entanto, o mercado de software testemunhará um crescimento mais rápido devido a um aumento na demanda na indústria de mídia e entretenimento para atender a necessidades como simulação de jogos baseada em AR.
O domínio de saúde e varejo da economia levará ao crescimento da adoção de RA e VR.
Entre os aplicativos de RA e os aplicativos de VR, o aplicativo de consumidor baseado em RA tem a maior participação de acordo com este relatório, mais do que o comercial, aeroespacial e de defesa, corporativo, saúde e outros. A maior demanda por aplicativos de realidade virtual vem de aplicativos comerciais.
A região da América do Norte foi responsável pela maioria da participação na indústria de RA e VR no ano passado, o que é verdade até agora. No entanto, o mercado da Ásia-Pacífico testemunhou o crescimento mais rápido durante o período de previsão. O crescimento no mercado da Ásia-Pacífico seria liderado por maiores investimentos nos domínios de defesa e comercial na região.
De acordo com este relatório, o mercado se expandiria como resultado do aumento de industriais e melhorias tecnológicas.
O relatório diz que os principais participantes no mercado de RA e VR são Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., e Sony Corporation.
# 4) Ganhe mais dinheiro com conteúdo de realidade virtual e aumentada
A imagem abaixo mostra que a indústria de VR e AR crescerá com CAGR de 18,5% durante 2018-2025.

(imagem fonte )
De acordo com isso Estudo AlltheResearch , o crescimento de conteúdo neste mercado resultará de um aumento na demanda por dispositivos AR e VR, bem como de um aumento no número de fabricantes de fones de ouvido AR VR, como Google, HTC, Oculus e outros.
Os usuários continuam a baixar o conteúdo VR e AR em seus smartphones - especialmente em dispositivos móveis com capacidade AR - da loja Google, loja Oculus e outros.
O crescimento da demanda por vídeos em 360 graus continuará proporcionando oportunidades para os criadores de conteúdo fornecerem esse tipo de conteúdo.
O setor de treinamento, especialmente em empregadores para fins de treinamento e promoção, deverá dominar o crescimento do mercado de RV e RA nos próximos anos. De acordo com este relatório, empresas como Walmart, Boeing, UPS e outras estão utilizando o AR VR para fins de treinamento e isso é ou vem gerando demanda pelo conteúdo.
Mesmo assim, empresas como a Boeing e a Agco continuam a ver os benefícios do uso de RA para fins de treinamento, como a redução do tempo operacional. A Boeing teve uma redução de 25% em seu tempo operacional como resultado do uso de fones de ouvido de realidade aumentada.
O relatório divide o tipo de conteúdo em jogos, vídeos em 360 graus; por aplicação, como modelagem 3D, treinamento, monitoramento e outros; e por usuários finais, como automotivo, indústria de consumo, aeroespacial, defesa, saúde, logística e indústria de varejo.
# 5) Haverá alta demanda por chipsets AR / VR
Esta relatório afirma que o crescimento do mercado de chips AR / VR representará um CAGR de 23 por cento de crescimento de 2019 a 2026.
Ele perfis muitos fabricantes de chips AR / VR, incluindo Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd e Huawei Technologies Co . Ltd.
O aumento no uso dos chips resultará do competitivo mercado de eletrônicos de consumo, à medida que os jogadores continuam atualizando a qualidade dos smartphones, laptops e gravadores digitais, entre outros. Um aumento na penetração de dispositivos móveis e consoles de jogos e uma comunidade de jogadores em expansão irão alimentar esse crescimento durante o período de foco devido ao avanço da tecnologia.
Por exemplo, o número de jogadores de vídeo aumentará em 90%.
Especialistas em AR de RV por região:

Especialistas em AR de RV por designação:

# 6) Participe de eventos ao vivo em VR / AR
De acordo com este estudo pela Goldman Sachs Global Investment Research, os aplicativos de consumo, incluindo videogames, eventos ao vivo e entretenimento de vídeo, nos próximos 9 anos, chegarão a US $ 18,9 bilhões no setor de videogames, chegando a US $ 11,6 bilhões; enquanto as categorias empresariais lideradas por saúde com US $ 5,1 bilhões, engenharia, imóveis, varejo, militar e educação atrairão US $ 16,1 bilhões em valor de mercado.
Tendências futuras da realidade virtual
A imagem abaixo mostra alguns casos de uso de VR / AR:

(imagem fonte )
# 1) Aprendizado, treinamento e tratamentos em RV / AR
A imagem abaixo mostra o gráfico dos usuários VR / AR nos EUA.

Atualmente, o uso de realidade mista está aumentando nos setores de saúde, educação, compras e turismo no passado recente, mesmo durante a pandemia de coronavírus. Por exemplo, na área de saúde, está sendo testado ou implementado em terapia e cirurgia domiciliar virtual. Nesse caso, ele está sendo usado junto com outras tecnologias, como vídeo, sensores e monitores.
A realidade virtual pode ser amplamente adotada no tratamento de pacientes com fobias e transtornos de ansiedade. É usado na terapia de pessoas com autismo para ajudá-las a desenvolver habilidades sociais e de comunicação. As tecnologias de rastreamento ocular baseadas em RA e VR são empregadas no diagnóstico de pacientes com deficiências visuais ou cognitivas.
Na educação e no treinamento, os sistemas remotos de treinamento em RV e RA estão sendo cada vez mais empregados durante o surto de COVID-19, mesmo enquanto os bloqueios ou a inatividade econômica parcial continuam. O mesmo está acontecendo no campo do turismo.
A fusão de inteligência artificial, realidade aumentada e realidade virtual aumentará a personalização do conteúdo de RV e RA conforme os clientes gostariam. Dito isto, cerca de 30 milhões de pessoas usarão RV nos EUA no ano de 2021, de acordo com um pesquisa por eMarketer .
# 2) Experimente VR / AR no seu telefone celular e fone de ouvido em qualquer lugar
Previsão de vendas de fones de ouvido AR VR pela IDC:

O desafio de tamanho para AR e VR - especialmente VR, é enorme porque um poderoso hardware de processamento, geralmente grande, é necessário para gerar gráficos contidos no fone de ouvido.
Leitura recomendada = >> Óculos de melhor realidade aumentada
Vimos a tendência para experiências presas em que experiências de RV de ponta têm sido mais capazes quando os fones de ouvido estão sendo presos a computadores pessoais onde o computador é o dispositivo de processamento principal. No entanto, isso representa um grande problema de mobilidade porque o cabo não pode ser tão longo.
Agora estamos vendo não amarrados fones de ouvido de realidade virtual de última geração , por exemplo, no HTC Vive, Oculus Quest, Valve e outros. Nos tambem temos Próximos óculos VR / AR combinados de 8K da Apple que não será um fone de ouvido com fio.
# 3) Experimente VR / AR sem baixar aplicativos e na web
A imagem abaixo mostra um roteiro de caso de uso do consumidor para 5G:

(imagem fonte )
O impacto do 5G nos aplicativos móveis será grande, assim como seu impacto na RA e VR, especialmente na RA. Por padrão, AR e VR, especialmente VR, exigem alta transferência de dados, mesmo na nuvem, processamento e formação de imagens virtuais. Isso vai melhorar com a introdução do suporte 5G em mais dispositivos móveis e de Internet.
Além disso, o 5G está configurado para aumentar o nível de experiência mesmo em ambientes com baixa largura de banda e baixa potência. Conseqüentemente, o 5G permitirá que as pessoas desfrutem de muitas experiências aprimoradas em fones de ouvido e dispositivos mais baratos.
Além do 5G, o WebVR já está aumentando a adoção da realidade virtual. Por um lado, WebVR torna possível assistir a conteúdo VR e AR sem ter que baixar aplicativos nativos nos telefones celulares ou dispositivos de computador do usuário. Isso ocorre porque permite aos usuários experimentar VR e AR no Google Chrome, Mozilla Firefox e outros navegadores da web.
# 4) Esportes e eventos envolventes
Aqui está um vídeo sobre esportes e eventos imersivos:
Os eventos esportivos agora estão se juntando aos jogos no mundo das experiências imersivas. Grandes empresas e eventos esportivos já estão investindo em realidade virtual e aumentada com o objetivo de valorizar o esporte e os eventos.
Por exemplo, tantas pessoas e empresas têm se voltado para a realidade virtual e aumentada durante os bloqueios relacionados ao COVID-19 para hospedar reuniões e eventos virtuais, mas envolventes, além das videoconferências comuns. Os exemplos incluem times da National Football League, como Dallas Cowboys, New England Patriots e San Francisco 49ers.
Melhores tecnologias de RV e AR permitirão que os fãs se sintam imersos nos jogos e os funcionários e parceiros possam se sentir imersos e envolvidos em reuniões e eventos.
As campanhas de marketing de AR e VR agora são comuns em compras virtuais, análises de produtos e visitas virtuais de varejo. Eles estão possibilitando que as empresas produzam experiências de consumo imersivas e melhores do que as habituais campanhas de vídeo.
# 5) Fone de ouvido e dispositivos VR / AR mais baratos
Experiências de realidade virtual e realidade aumentada são menos acessíveis em média hoje em dia, principalmente por causa do alto preço dos fones de ouvido de realidade virtual, que custam no mínimo US $ 400, embora ainda seja possível comprar aparelhos de papelão baratos - que oferecem muito experiências de baixa qualidade, no valor de US $ 20.
Os fones de ouvido de gama média, como o fone de ouvido VR da Samsung, que fornecem experiências de qualidade de gama média, custam um pouco mais ou menos de US $ 150. No nível organizacional, as tecnologias de realidade virtual, como treinamento de simulação e sistemas de saúde e kits de desenvolvedor, têm preços elevados, mesmo para muitas organizações de médio porte.
No entanto, as tecnologias de realidade virtual e aumentada, como as tecnologias de telefonia móvel, também se tornarão mais acessíveis com o tempo, com investimentos contínuos nelas. Isso já está começando a acontecer, especialmente para a RA, à medida que mais empresas continuam fabricando, patrocinando ou promovendo a marca de headsets e dispositivos e conteúdos relacionados.
Benefícios da realidade virtual
# 1) Mais agradável do que o vídeo tradicional
Aqui está um vídeo sobre os benefícios da RV:
A natureza imersiva de RV e RA torna o conteúdo agradável. O fato de o usuário estar visualizando algo de que gosta é uma coisa e mergulhá-lo nisso é outra. Com imagens em tamanho real e interatividade, os clientes gostam de fazer o que gostam com o poder da sensação de presença naquilo que estão vendo.
# 2) Outra dimensão da interatividade
A imagem abaixo mostra um exemplo - a roupa Tesla é uma roupa de realidade virtual de corpo inteiro com feedback tátil, captura de movimento e um sistema biométrico.

(imagem fonte )
A realidade virtual e aumentada envolve o usuário em tempo real, para participar do que ele está explorando, por exemplo, por meio Controladores VR e com os olhos no modo de controle do olhar.
Assim, os usuários podem controlar avatares e personagens no vídeo envolvente da maneira que desejarem. Esta é outra dimensão da imersão e abriu muitas oportunidades para jogadores, alunos, treinadores, equipes de manutenção remota e usuários de RV em marketing e outros campos de RV.
# 3) Visitas autoguiadas e explorações
O fato de os usuários de RV poderem visualizar conteúdo de 360 graus e RV e RA do seu ponto de vista, que pode ser diferente do narrador, é uma grande mudança em relação ao conteúdo de vídeo comum.
O contador de histórias não terá que torcer a história da maneira que quiser e influenciar os espectadores, porque estes podem procurar evidências mais detalhadas (do que em uma história de vídeo comum) para o que está sendo narrado, no mesmo conteúdo.
# 4) Virtual e sem arriscar sua vida
As organizações podem recriar, testar e simular atividades do mundo real, seja para militares, fornecimento de saúde e treinamento baseado em educação ou outros fins, sem ter que arriscar sua equipe e funcionários ao expô-los a cenários perigosos.
# 5) Economiza no custo
Isso é autoexplicativo. Quando os alunos e seus instrutores participam de um treinamento virtual baseado em RV, o que é benéfico devido à sua natureza envolvente e envolvente, em vez de ir para o campo, as organizações economizam em viagens e outras despesas.
Desafios para a indústria de RV
# 1) Acessibilidade
O preço alto desestimula o uso regular e comum.
# 2) Nenhuma ou muito pouca demanda do lado do cliente
Para empresas que se aventuram e adotam a realidade virtual, praticamente não há concorrência no mercado. Isso desencoraja o desenvolvimento de sistemas VR e AR e sua aceleração na adoção. Principalmente, a tecnologia é adotada por entusiastas de tecnologia e pioneiros. Isso está melhorando à medida que a adoção vai além dos jogos e do entretenimento.
Também faltam modelos de negócios viáveis. As empresas carecem de modelos de negócios viáveis e econômicos, e faltam padrões e visão sólidos do setor para impulsionar o setor.
# 3) Tecnologia não comprovada
Não apenas em termos de conteúdo, mas há uma baixa aplicação de tecnologia na vida real, com apenas um punhado de usuários em todo o mundo. Há também um punhado de plataformas de conteúdo de RV e não há tanto conteúdo de RV disponível.
Dito isso, muitas pessoas não se importam com a RV porque não a usam no dia-a-dia. Muitas pessoas não têm ideia da RV e do que ela é capaz, e a RV não está atingindo o público-alvo em termos financeiros. Existem apenas algumas demonstrações e exemplos de casos de uso.
# 4) Clientes sem opções
A baixa adoção significa que não há muitos fones de ouvido ou sistemas de RV por aí, e isso limita as opções do cliente, especialmente nas categorias de dispositivos de última geração.
# 5) Preocupações com a saúde
Não foi provado que a realidade virtual tenha efeitos sérios à saúde a longo prazo, mas os estudos que comprovam quaisquer benefícios são poucos. A tecnologia também requer melhorias para que os clientes parem de sentir efeitos colaterais temporários, como visão turva, náusea, dor de cabeça e enjôo.
Conclusão
Este tutorial de realidade virtual discute o futuro da tecnologia de realidade virtual. A maioria dos estudos mostra o potencial da tecnologia que será observado em breve - na faixa de 5 a 10 anos - dados os avanços em tecnologias como smartphones e tecnologias de Internet e conforme dispositivos e tecnologias se tornarem mais acessíveis e menos onerosos.
Vimos que os benefícios da RV têm comprovado seu potencial no futuro, embora existam desafios a serem superados para que a RV atinja seu potencial máximo.
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